Вы не авторизованы.

Анимация с помощью скрипта Apophymator

Рассмотрим сложный, но в то же время очень эффектный способ анимации в программе Apophysis.

Анимация с помощью скрипта Apophymator.

Это очень интересный способ анимации, в котором можно получить очень и очень красивую анимацию. Для этого способа мы будем использовать скрипт Apophymator. Скачать последнюю версию вы можете с личной странички автора этого скрипта на Дэвиантарте: http://morphapoph.deviantart.com/art/Apophymator-12-proto-305832263, либо скачать с нашего сайта, в разделе Файлы.
Данный скрипт производит анимацию фракталов путем их морфинга, т.е. превращения одного фрактала в другой. Вот пример простейшего морфинга, созданного с помощью этого скрипта:

 

Скрипт очень гибок в настройках и позволяет настроить анимацию на любой вкус. Работать с ним в принципе сложно только в первый раз, в дальнейшем настраивать скрипт будет легко и не так уж сложно. Настройка скрипта представляет собой работу с диалоговыми окнами, которые выдаёт вам скрипт. В этих окнах будут различные настройки на выбор. Но давайте меньше слов и приступим сразу к делу. Для начала на первый раз мы быстро настроим скрипт и создадим анимацию. По ходу настройки я по мере возможности буду объяснять смысл тех или иных настроек.

Мы будем пользоватся скриптом 10 версии (скачать). Она не самая новая и поддерживает меньшее количество плагинов, но работает стабильней. Дело в том, что при работе с последней версией у меня возникли некоторые "глюки" и баги. Например, по окончанию рендера, окошечко рендера никак не хотело закрыватся, пришлось закрывать непосредственно сам Апофизис. А также настоятельно рекомендую использовать для анимации версию Апофизиса 15В, при использовании версии 15С программа непомерно растягивала окна скрипта. С версией 15D не пробовал. Но вы можете попробовать. 

1. Подготовка к анимации.

Перво-наперво я рекомендую использовать флеймы с одинаковым количеством треугольников. Т.е. исходный фрактал и фрактал в который исходный будет трансформироваться должны содержать одинаковое количество треугольников. Просто иногда (не всегда) если в флеймах разное количество треугольников в конце морфинга может происходить резкий рывок, что сводит впечатление и удовольствие от анимации на нет.

Теперь нужно подготовить флейм-файл в котором будут содержатся флеймы для нашей анимации. Делаем так: подбираем красивый фрактал и сохраняем его в новом флейм-файле, подбираем ещё один красивый фрактал или делаем его с нуля и сохраняем его в этом же новом флейм-файле. Таким образом подбираем фракталы которые хотим анимировать в один флейм-файл. Как я уже говорил скрипт анимирует фракталы путём превращения одного фрактала в другой и поэтому наши флеймы, сохранённые в одном флейм-файле играют роль ключевых кадров, между которыми и будет происходить морфинг.

Для начала много флеймов не делайте. Достаточно двух на первый раз. Для примера я выбрал два фрактала (см. скрины ниже) и сохранил их в одном флейм-файле.

  

 

2. Настройка скрипта.

Откройте флейм-файл с вашими фракталами. Далее открываем наш скрипт и запускаем его. Перед нами открывается первое диалоговое окно с названием Saved settings.

Это окно показывает текущие настройки скрипта. Смотрим область под номером один. Дело в том, что скрипт запоминает настройки последней произведённой анимации и отображает их в области отмеченной номером один. Это очень удобно если вы постоянно рендерите анимацию с одними и теми же параметрами. В этом случае вам не придётся заново настраивать анимацию, а просто использовать текущие настройки и запустить рендер уже непосредственно из этого окна.
В области под номером 2 три настройки на выбор. Как я уже говорил работа со скриптом представляет собой работу с диалоговыми окнами, где предлагаются различные настройки. Эти настройки обозначены порядковыми номерами, и чтобы выбрать нужную настройку мы просто вводим нужную цифру в соответствующее поле (область 3 на скрине), жмём Ок и продолжаем настраивать анимацию.
Итак в данном окне нам предлагается (область 2):
0 - Изменить все настройки
1 - Использовать текущие настройки
2 - просмотреть и редактировать настройки рендера

Мы будем рендерить анимацию с нуля, поэтому изменим все настройки, вводим 0 в соотв. поле (область 3) и жмём ок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

После открывается окно Animation Criteria (Критерии анимации)

Здесь нам предлагается выбрать метод выбора ключевых кадров (Choose the method for keyframe selection):
1 - Случайный выбор
2 - Выбрать вручную
3 - По порядку (т.е. так, как расположены фракталы в левой части программы)

У нас всего два ключевых кадра (то бишь два фрактала), поэтому вводим 3 и жмём ОК

 

 

Далее нас опять ждёт окно критерии анимации:

На этот раз нам предлагается ввести количество флеймов для анимации (Number of Flames to Animate). Минимум два, максимум 100. В нашем случае у нас всего два флейма, поэтому вводим 2 и жмём ок.

 

 

 

 

Снова нас ожидает окно Критерии анимации:

Теперь нам нужно ввести количество кадров между ключевыми кадрами. По сути это означает время морфинга одного фрактала в другой. Допустим я хочу чтобы морфинг длился 10 секунд. Следовательно 10 секунд мы умножаем на 30 кадров в секунду (а анимацию я собираю именно на 30 кадрах в секунду. О том какую частоту кадров выбрать, более подробно описано в руководстве по анимации с помощью скрипта Animation render) и получаем 300 кадров. Вводим это число и жмём ОК.

 

 

 

В следующем окне критериев анимации, нам предлагается, закольцевать анимацию или нет.

1 - Закольцевать от последнего кадра к первому. Это очень удобно если вы хотите получить бесшовную анимацию, но зато увеличится вдвое количество кадров анимации, соответственно длительность анимации также увеличится вдвое, я уже не говорю о времени рендера.
0 - Не закольцовывать

Нам пока бесшовная анимация не нужна, вводим 0 и жмём ОК!

 

 

На этом этапе открывается окно Script execution option (опции выполнения скрипта)

0 - Специальные опции. Если ввести ноль, то тогда будут доступны следующие опции, а именно сохранение параметров для каждого (!) кадра анимации, параметров только ключевых кадров или для сохранения и того и другого, но без фактического рендера. Это может быть очень полезно, если в дальнейшем вы будете использовать для рендера такой софт как Flam4CUDA. Или же например, если вы собираетесь делать анимацию большого размера (допустим HD), то непрерывный рендер займёт слишком большое время. А так сохранив параметры кадров, можно в дальнейшем рендерить не спеша каждый кадр по отдельности.
1 - Превью.
2 - Непосредственно рендер.
3 - Показать объяснения.

Сейчас нам нужен только рендер. Вводим 2 и жмём ОК!

Опять опции выполнения скрипта:

Нас спрашивают какие параметры должны быть сохранены? О сохранении параметров, только что говорилось выше.

0 - Никаких параметров не сохраняется
1 - Сохранить только ключевые кадры
2 - Только параметры кадров
3 - Параметры ключевых кадров и просто кадров

Нас пока это не интересует, поэтому вводим 0 и жмём ОК!

 

Опять нас ожидают критерии анимации. На этот раз нас спрашивают с какого числа производить нумерацию кадров:

Например если вы введёте 1200. то первый кадр пронумеруется как 1200, второй 1201, третий 1202 и т.д. Оставим 0 по умолчанию и жмём ОК!

 

 

 

 

 

После того как вы нажали ОК, появляется окно сохранения флейма:

Задаём имя флейма и сохраняем его. Желательно для этого заранее создать папку с кратчайшим путём и латиницей в названии. В эту папку будут рендерится кадры нашей анимации!

 

 

 

 

 

 

 

 

После сохранения флейма, открывается окно Свойства анимации (Animation property)

Нас спрашивают применять ли эффект блендинга к фону между кадрами.
0 - Нет
1 - Да


Эффект блендинга нужно применять тогда, когда ключевые кадры имеют разный цвет фона. При этом, при включённом блендинге цвет фона будет меняться плавно от одного ключевого кадра к другому. Однако, если вы хотите, чтобы фон менялся резко, то можете этот параметр не включать.

 

Далее нас ждёт очень важная настройка свойств анимации, а именно тип интерполяции (Interpolation type)

Тип интерполяции влияет на морфинг фракталов. По словам автора скрипта он не очень удачно подобрал названия этим параметрам. К примеру, параметр Normal следовало бы назвать угловатым или резким. А параметр Catmull-Rom and Bezier - округлым или плавным, гладким. Но суть такова, что вообще эти параметры влияют на характер морфинга, движения анимации. Ввод 0 или 1 даёт более угловатое движение при анимации. Ввод 2 или 3 делает анимацию более текучей и гладкой. Ввод 4 или 5 по сути делают анимацию гибридной между резкой и угловатой и плавной и текучей. Нечетные числа (1, 3, 5) дают более угловатую анимацию, чётные числа (2, 4, 6) дают анимацию более плавную и текучую. При выборе этих параметров надо учитывать тип фракталов в ключевых кадрах. Если они резкие, контрастные, то можно применить плавную анимацию. А если же фракталы в ключевых кадрах размыты, то тогда можно применить и угловатую и резкую анимацию. 

 

 

Снова настраиваем свойства анимации. Теперь: коррекция вращения.

0 - Ограничить вращения 180 градусами
1 - Вращение более 180 градусов.

По умолчанию стоит 0. Кстати, эта опция не будет использоваться, если не использованы первый или второй тип интерполяции (см. выше). Также сия функция будет очень полезна при анимации 3D фракталов в связи интерполяцией таких параметров, как Pitch, Angle и Yaw.  Её использование помогает предотвратить резкие колебания анимации 3D фракталов при прохождении её по дуге, большей чем половина круга. В нашем примере, как раз таки анимируются 3D фракталы, поэтому выбираем 1 и жмём ОК!!

 

 

Теперь настраиваем такое свойство анимации как размытие в движении (Motion blur).

Этот параметр придаёт анимации эффект движения. Наподобие того. когда при съемке быстродвижущегося объекта, он кажется слегка размытым, примерно то же самое и здесь. Автор скрипта рекомендует использовать значения порядка 20-30. Значения около 60 могут привести к двоению изображения. Экстремальные значения от 80 и выше могут превратить вашу анимацию в сплошное движущееся пятно. Однозначно с этим параметром стоит поэкспериментировать. Однако сейчас я оставлю этот параметр на нуле, что означает отсутствие эффекта размытия в движении.  

 

 

Пришла пора настроить свойства кадров, о чём нам говорит следующее появившееся окно:

Width frame - ширина кадра в пикселях. Для примера слишком большой кадр не нужен. Да и к тому же небольшое значение ускорит рендер. Давайте введём 480 и жмём ОК!!

 

 

 

В след. окне нужно подобрать высоту кадра.

Скрипт удобен тем, что автоматически подбирает высоту кадра по его ширине, в зависимости от нужного соотношения сторон. (О соотношениях сторон и размере кадра более подробно написано в руководстве по анимации с помощью скрипта Animation Render). Я хочу чтобы соотношение сторон было 4:3 и поэтому ввожу, то, что предлагает скрипт - 360. Жмём ОК!

 

 

 

Теперь нам предстоит выбрать ещё один из важнейших параметров анимации - плотность анимации.

Чем больше плотность, тем качественней будет анимация. Идеал 2000-4000. Но так как мы в нашем примере используем маленький размер кадра, плотность можно уменьшить. На качестве это особо не скажется, а скорость рендера значительно увеличится. 

Вводим 1000 и жмём ОК!

 

Следующий пункт настройки: радиус фильтра рендеринга.

Значения меньше одного дают деталям большую четкость и резкость, но при этом могут проявится эффекты альясинга - лесенки и неровности на диагональных линиях. Значения 1 и больше сглаживают этот эффект, но при этом может ухудшится детализация. 
Обычно значение по умолчанию - 0.5 меня устраивает. Оставляем его и жмём ОК!

 

 

Тут нас ожидает ещё одна настройка свойств кадра: значение оверсэмплинга:

Оверсамплинг (передискретизация) насколько я понял также помогает предотвратить эффекты альясинга (всякие лесенки и угловатости). Это достигается за счёт увеличения картинки на вводимый коэффициент. При этом увеличивается количество пикселов в изображении. На новые добавленные пиксели информация о цвете интерполируется с соседних пикселей. А затем картинка опять уменьшается на этот же коэффициент. За счёт этого сглаживаются различные неровности и лесенки на изображении. Увеличение значений этого параметра также существенно увеличивает время рендера. Поэтому давайте оставим значение по умолчанию - 2 и жмём ОК!

 

 

В следующем окошке программа нас спросит в каком формате рендерить кадры анимации:

Рекомендую рендерить в ВМР. Однако следует учесть, что изображения в этом формате довольно увесисты и могут занимать много места на вашем жестком диске. Поэтому если у вас проблема со свободным местом на жестком диске а также если вам нужно получить видео с альфа-каналом (каналом прозрачности) то тогда выбирайте PNG.
Вводим 1 и жмём ок!!

 

 

 

Идём далее. в след. окне нужно прописать имя префикс к кадрам

Какой вы префикс напишите, с таким названием и будут кадры. Например: Кадр 001, Кадр 002 и т.д. Если есть желание напишите что-нибудь, а я оставлю по умолчанию. Жмём ОК!

 

 

И снова нас ждёт окно - опции выполнения скрипта:

На этот раз нас спрашивают выводить превью во время рендера или нет. В принципе превью во время рендера абсолютно не нужно. Вводим 0 и жмём ОК!!!

 

 

 

 

Ну и наконец открылось окно финальной проверки настроек скрипта:

Как вы видите на скрине в выделенной области описаны все настройки, которые мы произвели. На этом этапе если что-то настроили не так можно ввести 0 (Re-Edit settings), чтобы отредактировать настройки заново. Если всё вас устраивает вводим 1 (Continue with anim.) и жмём ОК.
Через некоторое время начнётся рендер кадров анимации. Кадры сохраняются в папку, куда вы сохранили флейм в процессе настройки (см. выше). Вам лишь остаётся дождатся окончания рендера. После окончания рендера склеиваем кадры в видео (как это делается я описал в первом способе анимации). Вот и всё ваша анимация готова.

 

 

 

 

 

 

 

 

Вот пример моей 10 секундной анимации.

 

Вот это в принципе самое основное, что вам нужно знать при работе с этим скриптом. О других тонкостях и нюансах работы со скриптом Apophymator читаем ниже.

3. Эффектная анимация одного и того же фрактала.

С помощью скрипта Apophymator можно создавать не только эффектный морфинг фракталов. Дело в том, что с помощью этого скрипта можно анимировать один и тот же фрактал, создавая в качестве ключевых кадров его различные модификации. Особенно это касается 3Д фракталов. Чтобы было понятнее, поясню на примере.

Допустим есть у меня вот такой 3Д фрактал:

Из этого фрактала я сделаю 4 ключевых кадра. Для первого ключевого кадра я в окне Adjust уменьшу значение Scale до 0.284

Тем самым я как бы отдалил фрактал от камеры (или наоборот камеру от фрактала) так что он почти не виден.
Для второго ключевого кадра увеличиваю значение Scale так, чтобы фрактал приблизился:

Для третьего и четвёртого ключевых кадров, я также немного поиграл с настройками камеры:

 

Таким образом я сделал четыре ключевых кадра:

Теперь запускаем скрипт, допустим с теми же настройками что в руководстве на предыдущей вкладке. Склеиваем анимацию и смотрим, что у нас получилось:

 

Получилась довольно эффектная анимация с эффектом облёта камерой 3Д фрактала!!!

То же самое можно проделать и с 2Д фракталами. Например я сделал ещё одну анимацию их такого фрактала:

Из этого фрактала, я также сделал 3 ключевых кадра. Для этого я всего лишь поиграл со вторым треугольником, изменив его положение и значение одного из плагинов. Вот они:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Быстренько собрав и склеив видео, я получил вот такую анимацию этого фрактала:

 

Таким образом взяв флейм с одним единственным фракталом, меняя в нём расположение треугольников, вариации плагинов и т.д. вы сможете создать большое количество ключевых кадров и при этом практически полностью контролировать процесс анимации!!!

4. Сегменты вращения

По умолчанию скрипт настроен так, что создаёт анимацию только путём интерполяции между сегментами (ключевыми кадрами). Однако скрипт Apophymator можно отредактировать так. чтобы он между сегментами производил не только интеполяцию, но и эффектное вращение.

Если мы откроем скрипт Apophymator и выбрав пункт меню: Script - Edit, в открывшемся окне редактирования скрипта, где-то в начале скрипта, мы должны увидеть следующие пункты:

Вот эти самые настройки (а конкретно в строчках 18-26, извиняюсь за неточный скрин) и отвечают за добавление вращения между сегментами. На данном скрине настройки стоят по умолчанию. Как вы уже наверное догадались под Tx подразумевается трансформация, а под Px посттрансформация. Us - использовать, 1 - включить параметр, 0 - выключить.  Скрипт позволяет использовать вращения посттрансформаций и трансформаций как вместе, так и по отдельности!

  • us_TXrotation := 1; Использует вращение треугольников для создания интерполяции между ключевыми кадрами.
  • us_TXorbit := 0; Использует орбиты треугольников относительно начала координат для создания интерполяций.
  • us_TXinCent := 0; Использует альтернативный ценрт вращения треугольников.
  • us_TXspinSeg := 1; Установите значение 1 для добавления сегмента вращения в соответствии с тремя пунктами выше.

 

Для четырёх настроек ниже:

  • us_PXrotation := 1; 
  • us_PXorbit := 0; 
  • us_PXinCent := 0; 
  • us_PXspinSeg := 1;

 

это абсолютно то же самое, только применяется для посттрансформаций!!

Если в обоих параметрах: "us_TXspinSeg" и "us_PXspinSeg" стоят нули, то анимация осуществляется только с морфингом между ключевыми кадрами, если же в обоих параметрах поставить 1, то перед непосредственно морфингом сначала будет происходить вращение элементов фрактала.

Вы можете сами поэкспериментировать с этими настройками, включая или выключая те или иные параметры. Между тем автор скрипта предлагает нам уже 8 готовых сетов с этими настройками.

set 1: rotate transforms,
rotate post transforms

us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 0;
us_TXinCent := 0;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 0;
us_PXinCent := 0;
us_PXspinSeg := 1;

set 2: rotate transforms around incenters,
rotate post transforms around incenters


us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 0;
us_TXinCent := 1;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 0;
us_PXinCent := 1;
us_PXspinSeg := 1;

set 3: orbit and rotate transforms around triangle O vertex
orbit and rotate post ransforms around triangle O vertex

us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 1;
us_TXinCent := 0;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 1;
us_PXinCent := 0;
us_PXspinSeg := 1;


set 4: orbit and rotate transforms around incenters,
orbit and rotate post transforms around incenters

us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 1;
us_TXinCent := 1;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 1;
us_PXinCent := 1;
us_PXspinSeg := 1;


set 5: rotate transforms around incenters,
orbit and rotate post transforms around triangle O vertex


   us_TXrotation := 1;
   us_TXorbit := 0;
   us_TXinCent := 1;
   us_TXspinSeg := 1;
 us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 1;
us_PXinCent := 0;
us_PXspinSeg := 1;


set 6: orbit and rotate transforms around incenters
rotate post transforms around incenters


us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 1;
us_TXinCent := 0;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 0;
us_PXinCent := 1;
us_PXspinSeg := 1;


set 7: rotate transforms around incenters
orbit and rotate post transforms around incenters

us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 0;
us_TXinCent := 1;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 1;
us_PXinCent := 1;
us_PXspinSeg := 1;


set 8: orbit and rotate transforms around incenters
rotate post transforms around incenters


us_TXrotation := 1;
us_TXorbit := 1;
us_TXinCent := 1;
us_TXspinSeg := 1;
us_PXrotation := 1;
us_PXorbit := 0;
us_PXinCent := 1;
us_PXspinSeg := 1;

Для примера я привожу обзорное видео от самого автора скрипта, в котором он предлагает посмотреть как работают эти настройки:

 

Ну вообще, я сам экспериментировал с этими настройками и скажу вот что: если вы производите морфинг фракталов и хотите использовать данные настройки, то следует учитывать, что продолжительность вашей анимации увеличится вдвое. Да-да!! Допустим вы задали продолжительность морфинга 30 секунд, и если вы используете какой-либо сет из представленных выше, то ваша анимация будет уже 60 сек!!! Скрипт непосредственно перед морфингом дополнительно добавит ещё 30 секунд эффектного вращения элементов фрактала. Опять же скажу, что тут главное, это практика. Если грамотно использовать эти настройки можно получать очень эффектную и красивую анимацию!!!!

Оцените материал
(2 голосов)
Прочитано 1311 раз Последнее изменение Суббота, 02 Август 2014 16:01

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены