Вы не авторизованы.

JWildFire. Урок - Ornamented gold plate

Здравствуйте!! Сегодня мы попробуем выполнить этот небольшой, но практичный урок в программе JWildFire. 

Создание базовой формы.

Перво-наперво создаём новый флейм. Для этого на вкладке Flame Editor нажимаем кнопку New from scrath.

Добавляем первый треугольник, нажимая кнопку Add на вкладке Transformations.

Для начала создадим некоторую поверхность, с которой мы будем работать. Для этого в качестве первой вариации вместо Linear3D установим pre_blur со значением 11. Это нужно сделать на вкладке Nonlinear transf:

Теперь создаём базовую форму. В качестве второй вариации выбираем cross со значением 0.75:

На этом этапе в окне предпромотра можно увидеть форму похожую на светящийся крест:

Немного деформируем форму креста с помощью третьей вариации. Выберите bent2 для третьей вариации и установите для неё значение равное 0.3.

Настройка камеры.

Немного изменим положение камеры. В нижней части окна программы на вкладке Camera установите следующие значения: Roll = -35, Pitch = 9.

 Создание палитры.

Давайте создадим для нашего фрактала цветовую палитру из тёплых тонов. На вкладке Gradient выберите пункт Create New. В окошечко Random points введите 5. Это будет означать что в нашей новой палитре будет 5 ключевых цветов. И затем нажмите Random gradient.

Итак, в нашем новом градиенте пять ключевых цветов. Для работы с цветом в программе JWildFire используется цветовая модель RGB. Т.е. каждый цвет по сути состоит из трёх цветов: красного (Red), зелёного (Green) и голубого (Blue). Получается, что для каждого из пяти цветов нужно задать некое количественное соотношение этих трёх цветов, чтобы получить нужный. Это можно сделать в этой таблице, на этой же вкладке:

Мы задали количество ключевых цветов равным пяти, поэтому и строк в этой таблице 5 (Color 1,2,3,4,5), а столбцов 3 (согласно модели RGB). Щелкая двойным щелчком в окошечки этой таблицы, можно вручную задавать количественное соотношение красного, синего и голубого и тем самым контролировать оттенок каждого ключевого цвета. Заполните эту таблицу вот таким образом:

Тщательно скопируйте цифры как на скрине. На данном этапе наш фрактал выглядит вот так:

Дублирование базовой формы.

Давайте продублируем базовую форму. Добавьте новую трансформацию. Linear3D у неё уже автоматически будет равным 1. Уменьшите это значение до 0.5.

Базовую форму мы продублировали, но теперь нам нужно её сместить, чтобы копии базовой формы стали видны. Поможет нам в этом пострансформация. Активируем кнопочку посттрансформации:

При этом в окне предпросмотра на втором треугольнике жёлтого цвета появятся символы: РТ2. Теперь сдвигаем второй треугольник вправо четыре раза с шагом 1, или один раз с шагом 4, как вам удобнее. Если вы не знаете, как это сделать, обратите внимание на скрин выше. Видите, там есть 4 стрелочки, а по середине цифра 0.5? Так вот, стрелочками треугольник можно двигать. А введя цифры мы указываем размер шага. Если совсем по-простому, то в окошечко О1 вбейте 4. Теперь в окне предпросмотра мы видим следующее:

Измените значение Color для второго треугольника на единицу:

 

Теперь продублируйте второй треугольник 3 раза с помощью кнопки Dupl:

Третий треугольник сдвиньте влево на восемь единиц. Четвертый треугольник сдвигаем на 4 единицы влево и на 4 единицы вверх. Значение Color для четвёртого треугольника установите на 0.16. Сравните ваш фрактал в окне предпросмотра, там должно быть так:

Пятый треугольник сдвигаем на 4 единицы влево и на четыре единицы вниз. Значение Color для этого треугольника установите на 0.22.

Зуммирование.

На вкладке Camera установите значение Zoom на 1.5. Это позволит приблизить фрактал:

Теперь добавим немного финальных штрихов. Добавляем новую трансформацию, вместо Linear3D добавляем Hyperbolic = 0.25. Значение Color установите на 0.38.

Добавляем фракталу солидности.

Просто увеличьте вес первого треугольника до единицы, чтобы лучше проявилась базовая форма:

Улучшаем узор.

Продолжаем улучшать наш фрактал. Убедитесь, что кнопка посттрансформации всё ещё активна. Установите угол вращения равным 45.

Теперь поверните треугольник один раз влево, деактивируйте посттрансформацию и снова поверните влево на один раз. Теперь ваш фрактал выглядит вот так:

Добавим что-нибудь специфическое.

Давайте попробуем в треугольниках со второго по четвёртый убрать Linear3D и использовать что-нибудь другое. Например: loonie. Но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие плагины. Если вы использовали Loonie, то ваш фрактал сейчас выглядит вот так:

Финальный рендер.

Для финального рендера зайдите на вкладку Interactive render.

Далее нам нужно выбрать разрешение будущего готового изображения. Для этого имеется пункт с выпадающим списком Resolution, в котором вы можете выбрать разрешение.

Но как быть если вам нужно совершенно другое разрешение, которого тут нет? Как задать своё разрешение? Для этого вам нужно вернуться на вкладку Flame Editor. В правом верхнем углу есть кнопка для редактирования профилей разрешения:

Нажмите на неё. Откроется окно редактирования профилей разрешения:

Как видите в нём можно редактировать и удалять профили разрешений, а также добавлять свои. Давайте добавим свой. Нажмём New. В появившемся окне введём нужное нам разрешение. Сейчас идёт эпоха высоких разрешений, поэтому введём разрешение побольше (правда и время рендера увеличится и объём требуемой ОЗУ, поэтому вы можете ввести свои цифры), допустим 3200х1798 и нажмём Apply а потом ОК:

Переходим обратно на вкладку Interactive Render и жмём выпадающий список Resolution. Аха, вот и наш новый созданный профиль:

Выбираем наше новое разрешение. Кстати, всё это не является обязательным. Вы вполне можете выбрать и любое готовое разрешение. Просто я хочу показать, как это работает. А теперь нажимаем заветную кнопочку From Editor. Это означает, что будет произведён рендер фрактала, который сейчас в редакторе на вкладке Flame Editor.

Вот и запустился рендер нашего фрактала. В левом верхнем углу вы можете наблюдать за прогрессом:

Параметр Current quality отображает текущее качество отрендеренного фрактала. Во многих случаях значения 500 хватает для вполне хорошей картинки. Но вы не стесняйтесь и подождите побольше, хотя бы 1000.

Вообще, рендер в программе JWildFire очень удобный (на то он и интерактивный). Для сохранения картинки вы можете нажать кнопку Save Image, выбрать директорию сохранения и формат. Формат картинки прописывается самостоятельно как расширение (jpeg, png, bmp и т.д.). Т.е. пишите имя картинки, ставите точку и пишите разрешение. И рендер при этом не останавливается! Он продолжает идти! Таким образом вы можете время от времени сохранять картинку, пока её качество вас устроит, и только потом остановить рендер. Очень удобно, я считаю. Также, если качество отрендеренной картинки вас не устраивает, но ждать вам некогда ждать или нужно выключить компьютер, есть очень полезная функция – Save render state. Она находится там же. Нажав на эту кнопку и сохранив файл состояния рендера вы можете преспокойно закрыть программу. А уже потом, когда снова запустите программу, на этой же вкладке можно нажать Resume Render. В появившемся окне выберите сохранённый вами заранее файл состояния рендера (они имею расширение jwfrender) и откройте его. Рендер запустится с того же места, на котором вы его остановили. Опять же, очень удобная штуковина.

Ну вот в принципе и всё. Всем удачи и успехов в освоении программы.

Урок взят с официального сайта автора программы: andreas-maschke.com/?page_id=899

Перевод и адаптация урока: Андрей Лёушкин

Оцените материал
(2 голосов)
Другие материалы в этой категории: « JWildFire 1.70. Обзор интерфейса + краткое руководство
Прочитано 621 раз Последнее изменение Пятница, 04 Июль 2014 16:39

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены