Вы не авторизованы.

Fragmentarium: основы работы

Вышла новая версия 0.9 версия предфинальная. Баги: Например, одни фракталы на Ati-картах запускаются, другие - на NVidia. Версия 1.0, как обещают разработчики, будет финальной, многое исправят, добавят исполняющие скрипты, которые давали ошибки и т.д. Здесь и сейчас разберем принципы работы с 3Д - пресетеми с помощью версии 0.9.

Итак, открываем фрагментариум, интерфейс и базовые навыки которого разбирались в первой части руководства, выбираем пресет, например: pseudo Kleinian из выпадающего меню examples.

 

Выбираем пресет Р3 (на скрине выделено зеленым)
Вкладка Raytracer: в принципе, она одинакова почти для всех 3Д-фракталов, красным обведены значки желтого замочка, что обозначает: при применении данного параметра, программе потребуется дополнительно пересчитать эти параметры, для их применения и пересчета необходимо нажать кнопку Build (выделена зеленым).
итак, открыли пресет, переходим на вкладку pseudo Kleinian
Покрутили параметры, можно и мои использовать, приведенные на скринах ниже:

Далее немного уберем шумы:

antiAlias - параметр, отвечающий за сглаживание.
boundlingsphere - грубо говоря, параметр, отвечающий за размер фрактала в некоторой виртуальной среде (сфере). Чем больше параметр, тем больше "ареал" фрактала.

Остальные настройки покрутите сами....

Теперь поработаем со светом и цветом, настройки на соответствующих вкладках:

При изменении настроек с желтым замом не забываем нажимать кнопку Build (она загорится желтым).
Предварительно, я уменьшил значение preview на одно деление, чтобы можно было двигать ползунки и наблюдать за переменами без тормозов.

Параметр cycleColors отвечает за смену цветового градиента (который можно задать ползунками X,Y,Z,R), т.е. за его частоту повторений.

Теперь я выключил значение preview, уменьшил окно.

Дальше:

кнопка Render (в шапке программы), выбираем high resolution render, указываем разрешение:

Вот, в принципе и все по основам 3Д- лепки фрактолов в этой программе.

Осталось разобрать еще функцию Floor (в отдельной вкладке). Включение функции добавляет секущую плоскость в наш фрактал.

Но предварительно сделаем вот что:
Вкладка Raytracer: уменьшаем значение boundlingsphere, это нужно для того, чтобы увидеть нашу режущую плоскость, иначе мы ее не найдем ( на скрине ниже уже активирована плоскость, поэтому ее видно).

Уменьшили, теперь мы видим это (сверху), переходим на вкладку Floor и активируем функцию, затем нажимаем Build, после чего подвигаем ползунки координат плоскости, опять же, это нужно для визуального контакта с ней....

Также можно задать цвет плоскости:

После того, как я визуализировал пред собой плоскость, начинаю осторожно к ней приближаться путем кручения колеса мыши а также двигаю картинку с помощью мышки (кстати, можно использовать вкладку Camera). Важность в том, чтобы не потерять плоскость из виду. После того, как я приблизился вплотную к плоскости, опять перехожу на вкладку Raytracer: увеличиваю параметр boundlingsphere. теперь можно спокойно и осторожно витать в близи поверхности и выбирать наилучший ракурс.

Вот конечный результат: (я использовал как отражение параметр reflections). Также не забываем, что нужно все параметры, отмеченные желтым замочком, использовать весьма умеренно и осторожно: чуть изменили, нажали build, посмотрели результат - и так далее.

Напоследок хочется сказать, что программа интересная, разработчики постарались, реализовали много функций для реализации замысла творческого человека. Соответственно, продолжаю следить за дальнейшими действиями разработчиков и осваивать возможности этой замечательной программе. Следующий шаг - работа с кодом в программе.

Вот и все! Всем удачи и успехов в творчестве!!!!!

Оцените материал
(0 голосов)
Другие материалы в этой категории: « Fragmentarium: Руководство Fragmentarium-Distance Estimated часть 1 »
Прочитано 416 раз Последнее изменение Понедельник, 28 Июль 2014 16:08

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены