Вы не авторизованы.

Mandelbulber: Руководство

Mandelbulber- экспериментальное приложение, разработанное для создания и работы с 3Д - фракталами. Особенности: великолепная гибкость по работе с 3Д-фракталами, работа с освещением тенями, цветом, поддержка эффектов ambient окклюзии, глубины резкости и т.д. Неограниченное разрешение изображения на 64-битных системах. Простой в использовании 3D-навигатор по фракталу. Поддержка анимации. Mac- и Win- версии. Бесплатный.

Данное руководство основано на переводе Wiki - раздела руководства по программе. Кое-что добавлено от себя, адаптировано для русскоязычных пользователей. Навигация по руководству проста - вкладки руководства соответствуют вкладкам программы и содержат их описание с инструкциями. При наведении на изображение, если того требует руководство, - всплывает описание параметров. Итак, начнем.

General buttons - основные кнопки

  • Рендер - Начала рендеринга изображений
  • Стоп – Прекращение рендеринга
  • Выберите пути для файлов - открыть окно с путем для установки дополнительных файлов
  • Загрузите настройки - загрузка всех параметров фрактала из файла
  • Сохранить настройки - сохранить все параметры фрактала в файл
  • Загрузите пример - загрузите файл с примером настроек
  • Копировать в буфер обмена - параметры копирования в буфер обмена как текст
  • Вставить из буфера обмена - вставлять параметры текста из буфера обмена
  • Отменить - отменить все изменения, сделанные с момента последнего рендеринга (100 уровней отмены)
  • Повторить - повторить изменения

 

 

  • Назначения последовательности изображений - путь и префикс имени файла для сохраненных изображений. На имя будет автоматически добавлен номер изображения и расширение ".jpg” или ".png"
  • Фон - путь к изображению, которое будет использоваться в качестве фонового изображения.
  • Карта окружения - путь к изображению, которое будет использоваться как отражение на объекте.
  • Цветовая карта Ambient occlusion - путь к изображению, которое будет использоваться в качестве цветовой  карты эффекта ambient occlusion. (Ambient occlusion — программная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград).
  • Путь Анимации - файл, в котором будет храниться записанные траектории полета (движения).
  • Кадры последовательности - путь и префикс имени файла для файлов ключевых кадров.

Файлы Параметров- это текстовые файлы, которые также могут быть отредактированы с помощью простых текстовых редакторов. Очень важно держать правильный синтаксис файла и имена параметров. Настройки по умолчанию хранятся в $HOME/.mandelbulber/настройки/defaut.fract

Вкладка ФРАКТАЛ

Тип фрактальной формулы  - Выбор типа  для фрактальной формулы

- Тригонометрические (Mandelbulb)

- Тригонометрические с расчетом аналитической DE - такой же тип, как и Тригонометрические формулы, но оценка расстояния рассчитывается по аналитическим формулам. Эта формула работает быстрее, чем у Тригонометрических, но менее точна для низкого энергопотребления фракталов  и фракталов Жюлиа.

- Polynomic power 2

- Polynomic power 2 – minus z

- Hypercomplex

- Quaternion

-Menger sponge

Параметры по умолчанию:

масштаб = 2.0
foldingLimit = 1.0
foldingValue = 2.0
fixedRadius = 1.0
minRadius = 0.5

- Kaleidoscopic IFS - Function Systems

z.x = abs(z.x);
z.y = abs(z.y);
z.z = abs(z.z);
for i = 0 to IFS_number_of_vectors
{
z = RotateVector(IFSRotation[i], z); //rotate vector z
length = z dot IFSDirection[i]; dot product of z vect. and symmetry vect.
if length < IFSDistance[i]
{
z -= IFSDirection[i]*(2.0*(length-IFSDistance[i])*IFSIntensity[i]);
//mirroring z vector relative to IFSDirection symmetry vector
}
}
z = RotateVector(IFSMainRotation, z - IFSOffset) + IFSOffset; //main rotation
z = z * IFSScale; //scale
z = z - IFSOffset * (IFSScale - 1.0); //offset

- Hybrid  - Смешанная формула. Установки располагаются на вкладке  Гибрид. Для многих гибридных формул рекомендуется включить Linear DE mode, особенно, когда качество рендеринга плохое.

  • Juliamode – включает  рендеринг 3D-Жюлиа фракталов
  • Juliax, Juliay, Juliaz - Julia константы (постоянные)
  • Power – Значение мощности для фрактальной формулы
  • zn+1 = znp + c
  • p - power

Fractal constant factor - умножает постоянное значение «c», учитывая фактор (коэффициент)

zn+1 = znp + f*c

f - фактор

Folding

  • Tglad's folding mode - добавить Tglad функцию фолдинга 9 (или складчатости) для выбранной фрактальной формулы

Пример Mandelbulb power 8 (Тригонометрический) с функцией фолдинга:

Folding limit, Folding value - параметры для Tglad's folding

Sphericalfoldingmode – добавляет функцию фолдинга в сфере для выбранной формулы.

length = sqrt(x2 + y2 + z2)
if(length < minRadius)
{
x = x * fixedRadius2 / minRadius2
y = y * fixedRadius2 / minRadius2
z = z * fixedRadius2 / minRadius2
}
elseif(length < fixedRadius)
{
x = x * fixedRadius2 / length2
y = y * fixedRadius2 / length2
z = z * fixedRadius2 / length2
}

Пример: губка Менгера формула, Фиксированный радиус = 1,125, Min Радиус = 0.5

  • Fixed radius, Min radius – параметры для сферического folding mode
  • Kaleidoscopic IFS folding mode - смесь выбранной формулы с Калейдоскопической IFS формулой. Всем параметры должны быть установлены на IFS вкладке.

Engine

Ray-tracing (трассировки лучей) параметры

Max. iterations - максимальное количество итераций фрактальной формулы. Более высокие значения дают больше деталей. Это значение берется во внимание, проверьте -   режим Maxiter threshold включен или нет.

Min. iterations - минимальное количество итераций, которое позволяет идущий луч к остановке.  Это полезно для снижения деталей в зонах с высокой оценкой расстояния и небольшим  числом итераций.

Detail level  уровень детализации - фактор для динамического порога (остановка луча) на основе оценки расстояния. Чем выше значение – тем более четкие детали.

Уровень детализации = 1.0 равносильно минимум деталей size = 1 пиксель экрана

DE step factor – Distance Estimation step factor - фактор определения расстояния шага - качество ray- маршировки. Меньшее значение, дает более качественные результаты (необходимо избежать превышения), но замедляет рендеринг. Для большинства фракталов оптимальное значение находится между 0,5 и 1,0. Для некоторых гибридных фракталов он должен быть ниже 0.2.

Как получить оптимальное значение DE step factor:

Когда DE step factor является слишком высоким, это видно на изображении. Качество - плохое, некоторые детали потеряны, и видно много черных пятен. Но когда этот коэффициент является слишком низким, скорость рендеринга также очень низкая, а качество не лучше, чем тогда, когда этот фактор является оптимальным.

Для поиска оптимального значения очень полезна гистограмма количества ray-маршировки (зеленый в окне Гистограммы)

Гистограмма DE шага очень тонкая и начинается практически с нуля. Это означает, что алгоритм  луч-маршировки всегда находит фрактальную поверхности в несколько шагов, но весьма вероятно, что последние шаги оказываются внутри фрактала (Это есть превышение или overstepping). Изображение может быть искажено

Гистограмма является слишком широкой, начинается с высокими значениями (перемещается вправо). Это означает, что алгоритм  луч-маршировки всегда требует много шагов, чтобы найти фрактальную поверхность. Изображение будет выглядеть хорошо, но рендеринг будет очень медленным.

Гистограмма-тонкая, но не слишком. Качество изображения хорошее и рендеринг также  быстрый.

  • LQ - автоматическая оценка DE step factor для получения  низкого качества изображения
  • HQ - автоматическая оценка DE step factor для получения  высокого качества изображения

Smoothness  (сглаживание) - контроль гладкости затенения поверхности. Чем выше значение, дает меньше деталей на поверхности.

Maxiter threshold mode - ray – маршировка останавливается, когда она достигает требумого максимального количества итераций (максимальная iter). Форма фрактала немного иная, чем на режиме  distance estimation threshold.  Программа не контролирует уровень детализации автоматически.

Interior mode - включает визуализацию «фрактального интерьера», или внутренностей фрактала. Очень хорошо работает с Limits. Рендеринг  в этом режиме идет крайне медленно.

  • Dynamic DE correction (Динамическая DE-коррекция) - иногда улучшает качество визуализации
  • Linear DE mode - рекомендуется включить это для многих гибридных формул, особенно, когда качество рендеринга ужасно.
  • Const, DE threshold – заменяет  Уровень детализации, что используется константу  порога оценки расстояния. Количество деталей не будет зависеть от разрешения изображения.
  • Minimum / Maximum render distance - ограничения расстояния видимости. Он может быть использован для оптимизации времени обработки.

Limits (Ограничения)

  • Enable limits – включить ограничения - фрактал будут сокращен в соответствии с входом секущих плоскостей.
  • x_min, y_min, z_min, x_max, y_max, z_max - координаты сечения плоскостей

Вкладка IFS

Параметры на вкладке Kaleidoscopic IFS используются, если выбран Калейдоскоп (формула) или там включен режим IFS folding.

Все параметры Kaleidoscopic IFS соответствуют параметрам в программном коде:

z.x = abs(z.x);
z.y = abs(z.y);
z.z = abs(z.z);
for i = 0 to IFS_number_of_vectors
{
z = RotateVector(IFSRotation[i], z); //rotate vector z
length = z dot IFSDirection[i]; dot product of z vect. and symmetry vect.
if length < IFSDistance[i]
{
z -= IFSDirection[i]*(2.0*(length-IFSDistance[i])*IFSIntensity[i]);
//mirroring z vector relative to IFSDirection symmetry vector
}
}
z = RotateVector(IFSMainRotation, z - IFSOffset) + IFSOffset; //main rotation
z = z * IFSScale; //scale
z = z - IFSOffset * (IFSScale - 1.0); //offset

 

General IFS parameters (Общие параметры IFS)

  • Scale - общие масштабы IFS формулы  (IFSScale)
  • Rotation alfa, beta, gamma - общий угол поворота IFS формулы  (IFSMainRotation)
  • Offset x, y, z - вектор смещения для масштабирования и основного вращения (IFSOffset)
  • abs(x), abs(y), abs(z) - включает/отключает абсолютное значение функции для каждой оси. Эти функции делают дополнительные зеркальную IFS формулу.

Symmetry vectors (Симметрии векторов)

Можно определить до 9 независимых симметрий векторов

symmetry x, symmetry y, symmetry z - направления симметрии вектора (IFSDirection [i])

  • alfa, beta, gamma - угол поворота IFS формулы до отражения  для каждого вектора (IFSRotation [i])
  • distance расстояние "зеркала" от начала (IFSDistance [i])
  • intensity - интенсивность вектора отражения. 1.0 - обычное зеркальное копирование, 0.0 - симметрии вектора отключены
  • enable – включает использование векторов
  • Normalize symmetry vectors(нормализация) установка длинысимметрии вектора к 1.0. Примечание: Все векторы автоматически нормализуются после нажатия на кнопку Render.
  • Normalize offset vector - установка длины коррекции вектора до 1,0

Вкладка Гибрид

В рамках Гибридной вкладки можно сочетать различные формулы для создания гибридных фракталов, которые наследуют характеристики каждой из своих формул.

С помощью "Итераций", вы можете указать, сколько раз каждая формула будет рассчитывается до того, как  программа перейдет к следующей формуле.

Когда включен чекбокс Cyclic loop  "Зацикливание", программа возвращается к первой формуле, когда она завершит рассчет последней указанной формулы. Если "Цикличность" не установлена, то первые формулы вычисляются последовательно, и  Формула #5 (которое должно быть включена) повторяется.

Для каждой формулы, можно определить силу или параметр масштаба.

Примечание: для большинства гибридных формул необходимо уменьшить "DE step factor ", чтобы избежать превышения эффекта (много черных пятен или сильного шума на изображении).

Mandelbox

 

Параметры Mandelbox вкладки используются, если Tglad (Mandelbox) IFS формула выбрана или если включен режим IFS folding.

Все Mandelbox параметры соответствуют параметрам в коде программы:

//cubic folding
//x axis
if(x > foldingLimit) //positive folding plane
x = foldingValue - x
elseif(x < -foldingLimit) //negative folding plane
x = -foldingValue - x
//y axis
if(y > foldingLimit) //positive folding plane
y = foldingValue - y
elseif(y < -foldingLimit) //negative folding plane
y = -foldingValue - y
//z axis
if(z > foldingLimit) //positive folding plane
z = foldingValue - z
elseif(z < -foldingLimit) //negative folding plane
z = -foldingValue - z
length = sqrt(x2 + y2 + z2)
//spherical folding
if(length < minRadius)
{
x = x * fixedRadius2 / minRadius2
y = y * fixedRadius2 / minRadius2
z = z * fixedRadius2 / minRadius2
}
elseif(length < fixedRadius)
{
x = x * fixedRadius2 / length2
y = y * fixedRadius2 / length2
z = z * fixedRadius2 / length2
}
//scaling
x = x * scale + const.x
y = y * scale + const.y
z = z * scale + const.z

 

Main Mandelbox Parameters (основные параметры)

  • Scale - параметр масштаба для Mandelbox формулы (шкала)
  • Foldinglimit - предельное значение для куб. фолдинга (foldingLimit)
  • Foldingvalue - значение смещения для куб.фолдинга (foldingValue)
  • Fixedradius фиксированный радиус - параметр для сферического фолдинга выше предельного значения (fixedRadius)
  • Minradius - нижнее предельное значение фолдинга(minRadius)

 

Rotation of Mandelbox folding planes (вращение плоскостей фолдинга)

  • Mainrotationalfa, beta, gamma - угол поворота фактического вектора после каждой итерации
  • Enablerotationofeachfoldingplane - обеспечивает независимое вращение каждой folding- плоскости
  • Negativeplanealfa, beta, gamma - углы поворота для негативной  плоскости
  • Positiveplanealfa, beta, gamma - углы поворота для позитивной  плоскости

 

Mandelbox colouring parameters (Параметры окраски)

Цвет, фактура поверхности Mandelbox рассчитывается как сумма шести независимых компонентов.

  • Resultantabsolutevaluecomponent - фактор для компонента цвета, генерируемый из абсолютных значений последних  x, y и z значений.
  • X, Y, Zplanecomponent – при фолдинге  на x, y или z, значения из этих полей добавляется к значением цвета.

Min, fixed radius component - когда сферический фолдинг происходит на minRadius или fixedRadius limit, то значения из этих полей добавляется к значением цвета.

Вкладка ВИД

Координаты «Точки зрения» или камеры

  • x, y, z- координаты цели для камеры (точки зрения)
  • alpha (yaw), beta (pitch), gamma (roll- угол вращения камеры вокруг точки цели
  • Closeup (zoom– Расстояние между камерой и целью
  • перспектива (FOV- В Поле Зрения. Она контролирует глубину зрения камеры. Когда FOV = n, тогда, если объект находится в n раз ближе к камере, то это n+1 раз больше. Если включено  Fish eye «рыбий глаз»-  проецирование  или Equirectangular проектирование и когда FOV = 1, то угол зрения будет равен 360 градусов.
  • Perspectiveprojection - выбор между тремя типами перспективной проекции

3D Navigator

  • Стрелки на левой стороне - поворот камеры вокруг точки зрения
  • Стрелки на правой стороне - перемещает точку зрения
  • Reset view (сброс вида) - по фактическим углу зрения и значению поля зрения, рассчитывает первоначальное положение камеры
  • Forward - перемещает точку зрения вперед
  • Backward - перемещает точку зрения назад
  • Step for camera movement multiplied by DE – точка зрения (camera) будет перенесена на расстояние, равное расстояние от фрактальной поверхности умноженной  на DE -  коэффициент
  • Absolute distance mode - переключение между движущейся точки зрения (camera) на расстояние зависящее от фактического расстояния  на фрактальной поверхности и Абсолютного расстояние движения. Когда этот флажок снят, расстояние перемещения автоматически адаптируется.
  • Absolute movement distance - расстояние  движения, которое используется, когда Absolute distance mode выбран
  • Rotation step in degrees – определяет шаг  вращения камеры в градусах для поворота
  • Mouse click close-up ratio - определяет, во сколько раз точка зрения будет ближе к указанной точке
  • Enable zoom by mouse click - позволяет масштабирование изображения с помощью указателя мыши
  • Go close to indicated surface - когда включено, то камера будет двигаться очень близко к фрактальной поверхности и увеличение будет достигнуто путем снижения  zoom - параметра
  • Rotation without using gamma angl– когда выключено, будет использоваться также гамма-угол поворота камеры
  • Совет: в  режиме Absolute distance mode, нажав кнопку « Forward» затем «Backward» возвращает вас к той же точке, а при нажатии их  в относительном режиме, вы можете попасть в другое место, потому что DE -  значения могут быть разными.

Вкладка Шейдеров

Шейдер (англ. Shader; схема затенения, программа построения теней) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.

Shading effects (эффекты шейдинга)

  • Brightness – Яркость изображение
  • Gamma – гамма изображения

Shading – эффект интенсивности затенения, основанный на угле падения света.

Directlight – Интенсивность основного источника света

Specularity – интенсивность света отражения

Ambient - интенсивность освещенности окружающей среды (Ambient)

  • Ambient occlusion - интенсивность эффекта ambient occlusion
  • Ambient = 2.0, к примеру,  рендеринг изображение при только с эффектом ambient occlusion

Glow – эффект интенсивности свечения

Reflect - интенсивность среды карты отражения. Текстуры для этот эффекта должны быть определены, используя выбор  пути  к файлу.

Ambient occlusion quality - данное значение определяет, сколько лучей  будут использоваться для эффекта ambient occlusion, основанного на лучах.

  • quality = 1 -> 8 rays
  • quality = 3 -> 64 rays – рекомендуемое значение
  • quality = 5 -> 165 rays
  • quality = 10 -> 645 rays
  • quality = 30 -> 5702 rays (очень медленный рендеринг!)

Shadows – включает рендеринг теней

Ambient occlusion включает рендеринг эффекта  ambient occlusion основанного на отслеживании множества лучей. Эта опция обеспечивает высочайшее качество эффекта ambient occlusion, но это намного медленнее. Для этого эффекта нужно использовать цветовую карту текстуры, указанных в выборе пути к файлам (окно в Ambient occlusion)

Ambient occlusion fast mode - обеспечивает быстрый алгоритм  для эффекта ambient occlusion, работает только с Тригонометрическими формулами.

NotDEshadingmode - включает специальный алгоритм для расчета затенения, который не используют определение расстояния. Этот алгоритм медленный, но всегда работает очень хорошо.

Textured background – текстурированный фон  - когда он включен, в качестве  фона будет использоваться сферическая завернутая  текстура, указанных в Выборе путей файлов.

  • Colour palette – цветовая палитра
  • Coloured surface – включает алгоритм окраски фрактальной поверхности

  • Randomseed- фактически сгенерированная случайным образом палитра
  • Colour speed- скорость различия цветов

  • Random palette– случайная палитра
  • Get palette from image- получает палитру из отдельных JPG-файлов (фотографий, изображений с интересными цветами).

Offset – смещение цветов

Colours (цвета)

  • Glow colour 1 - цвет низкой интенсивности свечения области
  • Glow colour 2 - цвет высокой интенсивности свечения области

  • Backgroundcolour 1- цвет в левом верхнем углу изображения фона
  • Backgroundcolour 2- цвет в правом нижнем углу фонового изображения

 

Apply changes button (кнопка применения изменений)

Apply changes (Применить изменения) обновляет изображение после изменения параметров шейдинга. С помощью этой функции можно сделать окончательные исправления, даже при законченной визуализации изображения. Ниже приведен список параметров, которые могут быть откорректированы после рендеринга изображений

Затенение, эффекты 

  • яркость
  • гамма
  • затенение
  • прямой свет
  • secularity
  • окружающая среда
  • ambient occlusion (значения)
  • свечение
  • отражение
  • цвет скорость

 

Цветовая палитра

  • случайная палитра
  • получение палитры из файла (из изображения)
  • смещение
  • цвет  основного источника света

 

Освещение

  • интенсивность основного источника света
  • видимость освещения (lights visibility)

Вкладка освещений

Main light source – основной источник света.

Основной источник света, связанный с камерой. Когда камера поворачивается, основной свет поворачивается также.

Horizontal/vertical angle relative to camera (Горизонтальный/вертикальный угол относительно камеры) - положение основного источника света, указанное двумя углами. Colour - цвет основного источника освещения.

Если горизонтальный угол = 0, то свет будет размещен позади камеры
Если горизонтальный угол = 180, свет спереди
Если горизонтальный угол = -90 - свет слева, и при +90  -справа
Если вертикальный угол = 0, то свет будет на той же высоте, что и камера.
Если вертикальный угол = 90, то свет будет на высоте, и когда -90 -  внизу. 

 

Common parameters (общие параметры)

Distribute / update lights - обновление дополнительных параметров освещения и распространение случайного освещения. Распределения случайного освещения может занять несколько минут.
Number of aux. lights - количество вспомогательного освещения (заранее заготовленного и случайных), которые подлежат визуализации
Manual placement distance – ручное дистанционирование -  когда предопределенные света находятся с помощью указателя мыши, это свет, расстояние от фрактальной поверхности. Свет не находится прямо на поверхности, но перед указанной точкой. To place lights by mouse pointer there has to be selected "Set position of aux. light #x" in Mouse click function combo box in Mandelbulber Render Window
Light brightness balance (баланс яркости освещения)
Main light intensity – интенсивность  основного источника света
Auxiliary lights intensity - интенсивность света, формы, вспомогательные источники света
Lights visibility (видимость) - интенсивность свечения вокруг источников света
Random lights parameters (случайные параметры освещения)

 

Random seed  - Случайное число - случайное число для источников света

Maximum distance from the fractal  - Максимальное расстояние от фрактала – случайное освещение  расположено не дальше от фрактальной поверхности, чем это значение расстояния
Distribution radius of lights  - Распределение радиуса  света - максимальное расстояние от Центра распределения, где освещения  могут быть размещены. Если нет возможности сделать освещение внутри сферы этого радиуса потому, что Максимальное расстояние от фрактальной поверхности ограничено, программа будет автоматически увеличивать этот радиус.
Centre of distribution X, Y, Z  - Центр распределения X, Y, Z – центральные  точки для случайного распределения света. Для установки данного пункта указатель мыши  должен быть выбран "Установить положение центра для случайного освещения (Set position of centre for random lights ), при клике мышью - функция combo box в Mandelbulber Render Window.
 
Predefined lights (Предопределенные освещения)

x, y, z - позиция света. На месте освещения  указатель мыши должен быть выбран в Set position of centre for random lights, при клике мышью - функция combo box в Mandelbulber Render Window.

Intensity - интенсивность - интенсивность света

Сolour selector - селектор  цвета - цвет света

Enable включает  источника света

Вкладка Изображения

Image parameters (параметры изображения)

image width / height – разрешение (размер) изображения

Stereoscopic rendering – стереоскопическая визуализация

  • Distancebetweeneyes - расстояние между виртуальными глазами. Большое значение даст большую глубину эффекта.
  • Enablestereoscopicrendering – включает  визуализацию  стереоскопического изображения. Если функция  включена, будет осуществляться визуализация  2 отдельных изображений  и автоматически они будут подключены рядом.

Image saving (сохранение)

  • Save JPG - сохраняет изображение в формате JPG (JPEG качество = 100%)
  • Save PNG - сохраняет изображение в формате PNG (lossless)
  • Save PNG 16-bit - сохраняет изображение в формате PNG с глубиной цвета 16 бит/ канал
  • Save PNG 16-bit + Alpha - сохраняет изображение в формате PNG с глубиной цвета 16 бит/канал и, кроме того, с Альфа-каналом (прозрачный фон и эффект свечения)
  • Autosave / animation image format - устанавливает формат для изображений, сохраненных во время рендеринга анимации или сохраненные в авто-режиме
  • Auto-save - включает автоматическое сохранение изображений в папке, указанной при Выборе путей

Вкладка пост-эффектов

Все пост-эффекты могут быть добавлены после рендеринга изображения. Эти эффекты основаны на информации, хранящейся в z-буфер.

Fog (туман)

Этот эффект имитирует туман, которая ограничивает дальность видимости

  • Enable fog– включает эффект туман
  • Fog colour– цвет тумана
  • Visibility– максимальное расстояние видимости
  • Front – расстояние, где туман становится видимым.

 

Screen space ambient occlusion (SSAO)

Этот эффект имитирует ambient occlusion. Этот алгоритм намного быстрее, чем Ambient occlusion эффект во вкладке  Шейдеры, но качество ниже и нет возможности для имитации цвета подсветки.

  • Screen space ambient occlusion enable– включает SSAO эффект
  • Update image – обновление изображение после изменений
  • Quality - качество SSAO эффекта

Depth of field (Глубина резкости)

  •   Depth of field enable– Включает DOF
  •   Update DOF - обновление эффекта  " Глубина резкости " после изменения фокуса или радиуса

 

Focus – фокусное расстояние

Radius - сила (радиус) DOF эффекта

Другое

Time line window (окно временной линии). Окно позволяет просматривать, добавлять, редактировать и удалять ключевые кадры для анимации. Используйте шкалу, вместе с "Анимация" tab для создания анимации, в которой многие параметры могут быть интерполированы.

Command line mode: Mandelbulber можно запустить из интерфейса командной строки (CMD или терминала) или из *.bat или bash-скрипта. Режим командной строки работает на Linux, и на Windows.

Синтаксис

mandelbulber [опции...] [settings_file]

Опции:

  • - nogui: запуск программы без графического интерфейса пользователя 
  • - lowmem: запуск программ в режиме низкого потребления памяти. Когда этот режим включен, нет возможности изменения интенсивности шейдеров или исправления эффектов  пост-обработки после окончания рендеринга изображения
  • - flight: рендер полета анимации в соответствии с параметрами анимации находящихся в файле настроек 
  • - keyframe: визуализация анимации ключевых кадров в соответствии с параметрами анимации,  находятся в файле настроек 
  • - start N: запустите рендеринг анимации из кадра числом  N 
  • - end N: Рендеринг  заканчивается на кадре номер N 
  • - format FORMAT: задает выходной формат изображения:
jpg - формат JPEG
png - формат PNG
png16 - 16-битный формат PNG
png16alpha - 16-битный PNG с Альфа-каналом
 
[settings_file] - файл с настройками (программа также пытается найти файл в. /mandelbulber/директория установки, если путь не был указан). Если settings_file поставить в качестве аргумента командной строки, то программа перейдет в режим noGUI
Оцените материал
(1 Голосовать)
Прочитано 1138 раз Последнее изменение Среда, 23 Июль 2014 17:28
Опубликовано в Mandelbulb 3D/Mandelbulber

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены