Вы не авторизованы.

Incendia EX V. Руководство. Часть первая.

В данном руководстве мы рассмотрим  интерфейс, основные возможности и особенности  программы IncendiaТ.к. руководство довольно объёмное, для удобства пользователей, было решено поделить его на две части. Итак, перейдём к первой части.

Главное окно программы Incendia можно условно разделить на два блока: 

1 - Окно работы с фракталом, в нём вы можете выбирать типы фракталов, их количество, освещение и прочие настройки.
2 - Окно предпросмотра и рендера.

Начнём с первого блока. Как видим в нём есть семь главных вкладок: Fractals, Render, Camera, Editors, About, Extra, Anim. Пойдём по порядку начиная с первой вкладки.

Fractals

В этой вкладке имеются след. элементы:
1 - Fractal Type. Здесь вы можете выбрать сам фрактал, нажав на фрактальное имя, а точнее тот тип фрактала, по которому будут распределяться выбранные вами после формы и фигуры. С помощью ползунка или стрелки управляется перемещение по списку фракталов. После выбора фрактала, в окне просмотра появляется изображение со случайным набором различных параметров, этот процесс непредсказуем. В последних версиях программы содержится порядка 46 типов фракталов.
2,3 - Эти две панели дают краткую, но крайне важную информацию о выбранном фрактале. А именно:
* Имя Фрактала.
* какое Количество преобразований (трансформаций) используются.
* какое Количество базовых форм используется.
* Выбранная резолюция для рендеринга (а точнее - размер изображения).
* 2xAA (Antialiasing) вариант (отображается только в случае его действия).
4 - Кнопки загрузки и сохранения параметров. Рассмотрим эти кнопки:
Save Parametres и Load Parametres. Эти кнопки для сохранения в текстовый файл, в котором определены все параметры программы и загрузки уже ранее сохраненных параметров. Расширение файла используется ". par". Содержание буфера не сохраняется этими кнопками.
Save Buffers и Load Buffers. Эти две кнопки для сохранения всех параметров программы в буфер на данный момент и выгрузки их из буфера. Расширение файла используется ". Zb3" и содержимое файла является бинарным.
Save Script и Load script. Эти две кнопки сохранения и загрузки скриптов. Кнопка Save Script видна только в некоторых фрактальных типах, что позволяет пользователю экспортировать выбранные для фрактала сценарии. Incendia запрашивает файл и сценарий сохраняется с расширением ". PRG". Сценарий может быть изменен в любой текстовой программе, такой как notepad.exe. Кнопка Load Script видна только при выборе фрактала Incendia Script. С помощью этой кнопки вы можете загрузить любой Incendia Script. Для более подробной информации о сценариях и их форматах, смотрите раздел документации - Incendia Script. В чем принципиальное отличие загрузки параметров от скриптов: параметры - это уже готовая скомпанованная сцена с изображением, скрипт же - это набор определенных последовательных действий, которые можно накладывать на различные формы и сцены и получать всегда разные интересные результаты.

Вкладка Render.

Сперва изучим назначение кнопок в верхней части этой вкладки.

Save Bitmap - Эта кнопка сохранения фрактала в Bitmap (*. BMP-файл). Если нажать ее при работе процессов, процесс останавливается, и программа начнет сохранение файла. Сохранение скорости определяется различными факторами, такими, как разрешение и качество передискретизации. Процент-индикатор в нижнем правом углу панели показывает ход процесса сохранения. После сохранения файла, вы можете продолжать процесс отрисовки, нажав на кнопку Continue или начать новую, нажав на кнопку Render.(Об окне рендера и предпросмотра чуть позже).

Save mat. и Load Mat. - Эти кнопки сохранения и загрузки конфигурации фактических материалов, в том числе текстуры, присвоенной данному материалу (под названием ссылка, а не фактические данные текстуры).

Clear Fog - Эта кнопка очищает буфер тумана. Используйте его, если вы хотите перезапустить расчеты объема.

Clear Shadows - Эта кнопка очищает теневой буфер. Очистив с его помощью вы можете получить безтеневую сцену. После изменения процесс продолжается, расчет тени также начинается с заполнения буфера.

Чек-бокс AlphaC=Fog. Когда используется эта функция, данные о тумане переносятся на альфа канал (канал прозрачности). Доступно только для png файлов.

Save PNG - сохранение фрактала в png файл.

Как вы уже успели заметить вкладка Renderимеет четыре подвкладки: Materials, Enviroment, Shaders, Advanced.

Подвкладка Materials.

Здесь расположены кнопки управления и настройки текстур объектов.
1 - Цифровой дисплей и две стрелки управления. Цифровой дисплей, как здесь, так и в других местах показывает порядковый номер материала (в данном случае) слота, где применяются текстура, а также можно посмотреть количество используемых текстур. Максимальное их количество может быть 10, во всех неиспользуемых слотах стоит параметр "0".
2 - Эти два изображения показывают выбранную текстуру как для окружающей среды, так и для диффузных элементов. Верхний из них является элементом окружающей среды и нижняя является элементом для текущего слота материала.
3 - Кнопки Ambient и Diffuse. Если кнопки под номером два указывают нам какие текстуры уже выбраны для окружающей среды и диффузных элементов, то эти кнопочки, при нажатии на них, собственно и позволяют нам изменить или выбрать эти самые текстуры. Если мы нажмём на какую-нибудь из них, то появится вот такое окошечко выбора или изменения текстур:

Проще говоря, мы можем создать до 10 материалов, и выбирать их нажимая на стрелочки справа и слева от цифрового дисплея. Эти материалы можно применять для используемых базовых форм. И помимо этого для каждого материала можно выбирать текстуру диффузных элементов и текстуру окружающих элементов. В теории это кажется сложно, но на практике вы поймёте что ничего сложного здесь нет. Также под окошечком выбора текстур имеются пять кнопок: Color, Grad., Ex.Tex, Cancel, Ok. См. скрин чуть выше. Рассмотрим их:

Color - При нажатии на кнопку Color, появитcя панель выбора цвета:

Благодаря этой панели вы можете выбрать конкретный цвет для диффузивных элементов или окружающих элементов. Это зависит от того какая кнопка на данный момент активирована: Ambient или Diffuse. Дahfrnfkопустим на нашем скрине мы видим что была активирована кнопка Ambient и следовательно цвет мы будем подбирать для окружающих элементов.
Grad. - Благодаря этой кнопки можно подгрузить в программу свой собственный градиент. В качестве градиентов программа использует формат .map (Fractint map files). Кстати градиенты находится в самом конце списка окна выбора текстур:

Ex.Tex - С помощью этой кнопки можно загрузить свои текстуры в формате .bmp.
Cancel и Ok - Кнопки отмены или подтверждения выбора.

Последней панелью в подвкладке Materials является панель параметров материалов:

В этой панели есть несколько параметров, контроль фактического появления материалов. Важно отметить, что параметры материала являются исключительными для каждой текстуры каждого слота, в отличие от предыдущих версий Incendia, где они применялись ко всем слотам. Эти параметры контроля свойств поверхности материала, они определяются следующим образом:
Параметр Ambient - определяет, насколько яркой или темной, будет текстура. Например, если вы установите ее в 0,5, яркость текстуры будет в половину фактических значений текстуры. Если вы установите ее на 2,0, например, яркость будет в два раза ярче исходной текстуры. Этот параметр не зависит от источника света, его определяет цвет поверхности фрактала.
Параметр Diffuse - работает таким же образом, но этот параметр зависит от источника света. Дальше идут Зеркальные параметры контроля зеркальных элементов, зеркального отражения. Они подразделяются на:
Specular (Отражение) - Этот параметр определяет, насколько сконцентрированно зеркальное отражение. Если вы установите его на более низкие значения, зеркальное отражение будет рассеянным на освещенной поверхности фрактала.
Specular Int. (Зеркальная интенсивность) - Этот параметр контролирует яркость зеркального элемента.
Fresnel Ext и Fresnel Int - Параметры уравнения Френеля (Fresnel Ext. Fresnel Int.) Эти параметры определяют коэффициенты Френеля (внешнего и внутреннего отражения преломления) для фрактальной поверхности.
Параметр Shadow Depth - Этот параметр определяет темноту теней. Если вы установите ее на 1,0, тень исчезает.
Reset - Эта кнопка восстанавливает значения по умолчанию на панели параметров материала для текущего слота.

Переходим ко второй подвкладке вкладки Render. Подвкладка - Environment.

Эту подвкладку можно разделить на 3 блока или панели.
1 - Панель общих опций.
2 - Панель настройки тумана.
3 - Панель параметров окружающей среды (объектов). Примерно подобна панели Material parametres на подвкладке Materials. (См. выше)

Панель общих опций:

Разберём опции в данной панели по порядку:
1) Enable fog - Включение или отключение использования тумана в визуализации. Активировав его, становится доступна панель настройки тумана (См. общий скрин подвкладки Environment). Этот туман не зависит от параметров освещенности фрактала.
2) White Shader: стиль "уголь", из серых случайных точек. Никаких цветов в визуализации.
3) Black and White: как древесный уголь, но вместо серых оттенков, используется только черный пиксель на белом фоне.
4) Volumetric Fog - Объемный туман: активация расчета объемного тумана.
5) Background: Включение использования фона, либо с помощью уравнений либо с помощью простого растрового файла.  Если выбрана эта опция, появляется дополнительная панель с опциями:

Skylight - Задает позиции света вокруг фрактала и создает реалистичные восходы и закаты солнца. Расчет света и цвета, основаны на "практических аналитических моделях" для "дневного света".
Image - Эта опция позволяет использовать простое изображение для фона. Используйте кнопку Load для загрузки изображения. Эта кнопка автоматически появится если вы выберете пункт Image.
6) Fresnel Eq - Эта опция позволяет Формуле Френеля на поверхности фрактала создавать эффект кристаллизованного изображения.
7) Drawing - Активирует эффект рисования. При активации данного пункта, становится доступной панель дополнительных опций:

Standard - Эта опция создаёт эффект рисования на бумаге.
Radial Gradient - Этот параметр настраивает градиент. Вы можете изменить значения градиента от серого к конкретным градиентам, загружая его в панель выбора материалов.
Angular Gradient - Этот параметр определяет цвет градиента, в соответствии с уголом наклона на фрактальной поверхности.

Панель настройки тумана:

Этот элемент появляется только если туман включен. (Включён пункт Enable Fog на панели Options. В нём есть три цветовых движка (красный, зелёный синий), которые можно использовать для определения фактического цвета тумана. Чуть ниже цветовых движков расположены пять кнопок:
Random - При нажати на эту кнопку программой формируется случайный градиент для тумана.
Load - Позволяет загрузить градиент с вашего компьютера. Опять же в формате .map (Fractint map file)
Save - Сохраняет текущий градиент (допустим созданный вами путём передвижения трёх цветовых движков) в файл .map.
Browse - Открывает окно выбора установленных в программу, готовых градиентов (Точно такие же как на подвкладке Materials)
Clear - Очищает только что созданный программой, или вами градиент.
Чуть ниже есть два чек-бокса:
Use Bacground as Fog color source - использует фон как источник для цветовой гаммы тумана.
Don`t use dynamic fog - Отключает использование динамического тумана.

Последняя третья панель в этой подвкладке - Environment parametres.

Параметры в этой панели позволяют менять многие эффекты окружающей среды. Рассмотрим их:
Fog P. A - Плотность тумана, чем меньше значение, тем выше концентрация тумана.
Fog P. B - Исходное положение тумана, и на сколько он распространяется. При более высоких значениях, туман распространится шире.
Sun T. (Sun Turbidity) - Этот параметр определяет количество пыли в воздухе в атмосферных расчетах. Вызывает эффект покраснения атмосферы при более высоких значениях.
Vol. fog red, Vol. fog green, Vol. fog blue - Эти три параметра контроля (красный, зеленый и синий ) объемного тумана. Если значения положительны,  то цвет тумана добавляется к изображению . Наоборот, если они отрицательные,  то туман будет вычитаться из образа.
Reset - Восстанавливает значения по умолчанию параметров окружающей среды.

Переходим к третьей подвкладке вкладки Render, это - Shaders.

В этой подвкладке два блока:
1 - Блок Ligth Distribution control. Определяет, как свет диффузии будет отображаться на поверхности фрактала.
Возможные варианты: Standart - распределение рассеянного света определяется стандартным образом.
Sine Stripes - распределение рассеянного света возмущается синусоидой.
Cosine Stripes - распределение рассеянного света возмущается косинусом волны.
Exponential - интенсивность света рассчитывается по экспоненте.
Random - интенсивность света определяется случайными величинами.
Interference - распределение рассеянного света рассчитывается по интерференционной картине.
Soft Light - распределение света идёт равномерно по поверхности фрактала.
2 - Блок Ambient Occlusion включает или отключает две вариации шейдеров. В этом блоке имеется два пункта.
Per Pixel - Расчет окружающих окклюзий для каждого пикселя. Если выбрана эта опция становятся видны следующие параметры:

Samples - Количество образцов для каждого пикселя. Чем больше число, тем медленнее происходят расчеты, но при этом они более точные.
Radius - Максимальное расстояние (в пикселях) от выбранного пикселя.

Пункт Average - Рассчет окружающей окклюзии рендеринга сцены. Если выбран этот пункт, то также становятся активны вот такие параметры:

Назначения опций Samles и Radius, здесь такое как и для пункта Per pixel. Кстати оба пункта Per pixel и Average могут быть активированы как поодиночке , так и вместе.

Как вы уже заметили, при включении любой из этих опций также становятся доступными функции: Ambient Occlusions Options.

Эти функции определяют методы окружающей окклюзии:
Darken - Затемнение. (Классический метод)
Brighten (Volumeric fog) - Осветление (Для объёмного тумана)
Brighten (Surface texture) - то же самое для текстур поверхностей.

И четвёртая последняя подвкладка вкладки Render, это - Advanced.

Как вы поняли здесь находятся функции режима смешивания цветов (1), гамма коррекция (2), и настройки свечения (3). Описывать эти настройки подробно, довольно долго и нудно. Лучше будет в дальнейшем ознакомится с ними на практике в каком-нибудь из уроков.

Вкладка - Camera.

В этой вкладке довольно много различных настроек и разбиты они для удобства по отдельным блокам.

Блок Resolution:

Этот элемент определяет разрешение в пикселях. Вы можете выбрать разрешение и применить его, нажав кнопку «Изменить» (Change). Опция 2хАА используется для антиальясинга. Если активировать эту опцию, программа удваивает текущее разрешение, а затем заново уменьшает до заданного. Таким образом изображение становится мягче и сглаживаются различные неровности и шероховатости картинки.
Кнопка Reset Position - определяет центр фрактала на окне просмотра.
Reset Rotation - отменяет любое вращение, которое было применено к фракталу.
Кнопка Scale - прерывает любое расширение примененное к фракталу.
В пункте Fixed view можно поменять местоположение камеры (сверху, снизу, спереди т.д.) и соответственно осмотреть фрактал со всех сторон.

Справа от пункта Resolution располагается блок Light direction.

Этот элемент управления состоит из большого шара, и маленького золотого шарика. Вы можете перемещать золотой шарик с помощью левой кнопки мыши (и задвигать его даже за зеленый шар), это определяет вектор направления света. Так как этот вектор используется и для расчета теней на фрактале, то перемещать его следует до начала расчетов, потому что если вы переместите его в то время как фрактал рассчитывается, тени будут отображаться неправильно. Этот элемент также определяет положение солнца, если вы включили опцию Skylight в визуализации панели.
Подсказка: Заведите золотой шар его за зеленый, и включите опцию Skylight, если вы хотите получить закат.

Блок Projection и Shadow:

Функция Projection используется для определения типа проекции, которую виртуальная камера будет использовать. Здесь может быть выбрана ортогональная проекция (Orthographic) и перспективная проекция (Perspecive). При выборе перспективной проекции (как на скрине), становится доступным панелька на которой можно установить степень перспективы.

Блок Symmetry:

В этом блоке можно выбрать тип устанавливаемой симметрии для фрактала.(Тетраэдральная, Октаэдральная, Гексаэдральная и т.д.)

Блок Control Sensitivity:

Устанавливает чувствительность мыши при перемещении фрактала мышкой в окне предпросмотра. В большинстве случаев подходит режим Normal.

И последний блок во вкладке Camera - это Grid (Сетка).

Он включает или выключает сетку в окне предпросмотра. Если вам это удобно можете включить. Предлагается четыре разных режима отображения и полное выключение сетки:
None - Нет сетки.
Cross - Зеленый крест, который разделяет панель на четыре области и знаменует центр.
Thirds - Он разделяет панель на трети. Если вы хотите создать несколько художественных фракталов, в центре наиболее важная часть композиции.
Divine 1 - Деление плоскости с золотой середины на квадратные панели. Вновь в центре самая важная часть вашей композиции.
Divine 2 - Так же, как предыдущий вариант, но на этот раз стороны состава соответствуют золотой середине.

На этом первая часть руководства закончена. В след. части мы подробно рассмотрим  вкладки Editors и Advanced, а также рассмотрим окно просмотра и рендер.

Оцените материал
(7 голосов)
Другие материалы в этой категории: Incendia EX V. Руководство. Часть вторая »
Прочитано 1186 раз Последнее изменение Суббота, 19 Июль 2014 17:38

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены