Вы не авторизованы.

Fragmentarium: урок Android

Доброго времени суток, друзья! В данном уроке мы будем разбираться с программой Fragmentarium версии 0.9.1. Программа, на самом деле, - довольно проста в освоении и управлении, работать с ней доставляет некоторое удовольствие.

В этом уроке я постараюсь показать некоторые технические приемы по работе с программой, настройки цвета, света и т.д. Поэтому, давайте не станем терять времени и незамедлительно приступим  к постижению этой программы!

Для начала, откройте программу и выберите из меню примеров «Examples» следующий: Examples – Knightly Collection – PseudoKleinianMenger.

Почему он? Вследствие разнообразия его настроек – и, как следствие для нас – много можно экспериментировать. Прошу не обращать внимание на то, что у меня отображается шаблон PseudoKleinian (ошибка при создании скриншота).

Подсвеченное меню Windows (1) (Окна)  - в нем я снял галочку с Log: Панель лога теперь не отображается для расширения окна просмотра (3). Затем для этой же цели я подвинул окно ввода параметров (2), если тянуть мышку до конца – то панель и вовсе скроется из виду.

Автоматом программа проставила по умолчанию настройки Default (4). Не будем его менять.

Начнем с вкладки PseudoKleinian

  1. Maximum iterations - параметр отвечает за максимальное количество итераций (повторений) или, грубо говоря, определяет  число сегментов фрактала и частоту  их  повторений. Больше – не означает лучше для данной функции, лучше искать золотую середину.
  2. Определяет размер для одной итерации.
  3. Cubic fold size – также влияет на размер итерации в 3D-объеме.
  4. Julia constant – определяет параметры множества Жюлиа.
  5. Thingy distance estimate offset – параметры смещения DE.
  6. Offset -  смещение или преобразование основной формы.
  7. Число итераций фрактала Менгера.
  8. Число итераций цвета.
  9. 9 и 10 – параметры управления масштабом  фрактала Менгера.

Итак, путем изменения этих параметров, подберем базовую форму нашему фракталу.  В итоге получилось так (можно скопировать значения со скриншота, а можно подобрать свои):

Для получения точно такого же вида, необходимо скопировать значения с вкладки Camera, все таки я же повертел фрактал.

Затем добавим плоскость сечения. Она активируется через вкладку Floor. Ставим галочку. Затем нажимаем тут же подсвеченную желтым цветом иконку Build. Всякий раз, когда программе необходимо дополнительные расчеты, она тут же скажет нам об этом  путем подсвечивания этой кнопки. Расчеты производятся при изменении параметров, имеющие в базисе своем значок желтого замочка (слева от ползунка параметра).

Нажали Build – Экран стал равномерно серым. Ничего страшного – просто наша плоскость находится к нам лицом и повернута фронтально по отношению к смотрящему. Необходимо подвигать ползунки положения плоскости в пространстве.

Теперь перейдем на вкладку цвета. Думаю, с ней не возникнет вопросов, поэтому смело экспериментируйте. Я выбрал такие:

Параметры, требующие большого количества вычислений, а именно: Reflections и hard shadows трогать пока не стал вследствие того, что ими надо заниматься в последнюю очередь во избежание лишней нагрузки на систему. После операций с цветами я принял решение еще раз покрутить настройки с основными  параметрами фрактала, к тому же еще немного покрутил камерой.  Также немного выровнял рассекающую плоскость.

Основные параметры:

Вкладка Камеры:

После всех указанных манипуляций поработаем с поверхностью фрактала.  Для этого поставьте положение ползунка Tile Preview на 3. Этот ползунок служит для приближения поверхности фрактала без его фактического масштабирования. Поэтому нужно этим и воспользоваться для коррекции поверхности. А после переходим к коррекции на вкладке Raytracer.

Параметры сверху вниз;

  1. Сглаживание.
  2. Детали – уменьшите расстояние трассировки до объекта (влево ползунок – больше деталей).
  3. Размер шага семплинга АО, который имеет отношение к вышележащему параметру.
  4. Fudgefactor – также влияет на отображение деталей.
  5. Maxraysteps – максимальное число лучей трассировки.
  6. Boundingsphere - виртуальная сфера пространства (окружающего и внутреннего) фрактала, т.е. при уменьшении параметра – уменьшается некое виртуальное пространства с вписанным в него фракталом.
  7. Dither – управление полосами дизеринга, уменьшение параметра – уменьшение числа неких артефактов.
  8. Normalsbackstep – параметр также управляет качеством и количеством отображения и наличия разного рода артефактов. Для нас артефакт – это нежелательный визуальный элемент.

Как только разобрались с параметрами (скриншот с моими настройками прилагаю Выше), ставим параметр tilepreview в первоначальное положение и возвращаемся к фракталу.

Теперь он выглядит несравненно лучше! Как последние штрихи, - переходим на вкладку Light и изменяем параметры Reflections и hard shadows.

К сожалению, мой стационарный компьютер на выдержал столь большого количества калькуляций с отражением и жесткими тенями,  – и безнадежно завис!  Но все,  что нужно, я же успел рассказать, так что если в уроке не будет финальной картинки – ничего страшного. Поэтому я и откладывал расчеты с отражениями на последнее. Так что мощная машина – это ключ  к успеху для получения отличных фракталов. Еще что хотелось  бы сказать, так это о сохранении. Для сохранения параметров, необходимо в меню Parameters выбрать Save to file, в открывшемся диалоге выбрать имя и папку сохранения и нажать сохранить.

После сохранения в меню render выбираем high resolution render, затем в открывшемся диалоге выбираем разрешение, имя и папку назначения, а также параметры автосохранения  настроек при рендере. Жмем ОК и наслаждаемся проделанной работой!  Урок окончен, всем удачи!

Оцените материал
(0 голосов)
Прочитано 337 раз Последнее изменение Четверг, 31 Июль 2014 16:09

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены