Вы не авторизованы.

Fragmentarium - некоторые нюансы в работе

Fragmentarium (далее просто «программа») как генератор фракталов это не совсем верно.

Есть конкретное количество готовых наборов формул/пресетов в папке examples. С ними то все мы и работаем (прим. Естественно сам фрактал описан математически, и при желании можно его создать собственными руками, в программе есть для этого некоторые возможности, но в этом обзоре я не буду копать так глубоко). В отличие от АПО скажем, здесь функционал программы предан в ключе создания красивых визуализаций, тогда как в Апофизисе вы сами создаете фрактал с нуля. Не стоит этого забывать и требовать от программы чего-то еще. Мануал пишу для тех кто уже знаком с пограммой по общим урокам с этого сайта, работал и разбирался с ней. Рассмотрю только некоторые аспекты, которые сам посчитал интересными. Переводом и копипастом с известных источников тоже не буду заниматься, ищите сами ) Ссылки:

  1. http://blog.hvidtfeldts.net
  2. http://www.fractalforums.com
  3. https://github.com/Syntopia/Fragmentarium
  4. http://syntopia.github.io/Fragmentarium

 

Как уже ранее известно (а может и нет…), напомню некоторые моменты, чтоб понять принцип работы программы и её возможности.

Рендером занимается видеокарта (AMD ATI, nVidia GeForce - рекомендована), чем она мощнее и новее, тем быстрее будет рендериться сцена, тем выше можно поставить разрешение рендера. Совет. Не пренебрегайте ставить максимально допустимое разрешение. Картинка будет лучше, меньше шума, легче избавиться от мелких артефактов. 90-100 мегапикселей это нормально. Можно и далее увеличивать размер, но есть предел, когда на выходе в файле получается черный фон, от этого уже никуда не деться. Возможно это нехватка системных ресурсов, либо программа не умеет корректно пользоваться ими, когда речь идет о больших объёмах выделенной памяти и т.д. Возможен вариант, когда в процессе рендера программа закрывается с ошибкой:

"The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver
and is unable to continue. 
The application must close.... Error code: 8"


Это происходит, потому что операционная система даёт видеокарте 2 секунды на то, чтобы отрисовать картинку в программе. Если за это время отрисовка не закончится, система «думает» что драйвер видеокарты со своей задачей не справился, то есть «завис», ищет причину зависания – а это наша программа, и далее перезагружает драйвер видеокарты, что приводит к закрытию программы.
Если у вас windows 7, этой ошибки можно избежать. Нужно отредактировать реестр: В разделе

HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers

добавить 2 параметра DWORD

TdrDelay = 30 и TdrDdiDelay = 30

30 - время в секундах. Этого хватит, чтоб программа стабильнее работала и отрабатывала самые тяжелые сцены.

Вот как это сделать. 

Клик по кнопке Пуск (в самом нижнем левом углу круглая кнопочка с четырёхцветным флагом).
Набираете слева внизу в окне, где написано "найти...."

Сверху появится это:

Кликайте по надписи, откроется редактор реестра. Далее разворачивайте список:

Теперь кликайте справа по пустому месту правой кнопкой мыши, появится окно, кликайте как на скрине.

Сразу дайте название точно, как указано.

После этого клик правой кнопкой мыши - изменить. В окне пишете 30.

Всё, ОК и создаёте второй параметр.

Если что то напутали, с названием или ещё как - клик ПКМ - переименовать или удалить.


В итоге у Вас должны появиться два вот этих параметра:

Закрываете редактор реестра, перезагружаете комп. 

Итак, продолжаем. Еще один интересный момент. Многие неверно спрашивали себя, а что это такое?

 

Это количество циклов отрисовки кадра в прогрессивном рендеринге. Иными словами, если фрактал отображен трассировщиком , отличающимся от DE-Raytracer (картинка как бы состоит из шума),

то нам этот параметр необходим. Чем выше число, тем больше «проходов» случится на отображение фрактала, тем четче от будет. Увидеть разницу можно и в «превью» просто нажмите continuous mode.

Сцена постепенно заполнится пикселями.

Работая с программой можно заметить, что если уже открыт один пресет и вы его долго мучали, после чего открыли второй пресет, «поколдовали» с ним и снова вернулись к первому, то при нажатии кнопки Build «построить», параметры отображения второго пресета применятся к первому. Это интересно для любителей поэкспериментировать.

Не зря при запуске программы эта часть окна программы нам сразу показывается… То есть любой начинающий фракталостроитель может загрузить пресет и увидеть тут некую последовательность команд, я называю её формулой (хоть это и некорректно). Легко можно взять и, скажем поменять переменные, поставить cos вместо sin, - поменять на + или * … вообще дописать что-либо сколько-угодно раз, и посмотреть что из этого случится.

Трассировщики. Здесь буду говорить простыми словами и как я это понимаю, потому что конкретные факты находятся по ссылкам выше. Трассировщики это компоненты программы, которые занимаются визуализацией фрактала на экране.

В том самом окне с переменными в самом начале описаны используемые компоненты для построения данного фрактала. Нас интересует строчка #include DE-Raytracer.frag. Этот файл даёт нам все видимые эффекты. Освещение, отражение, прозрачность, тени, эффект зеркала, сглаживание и т.д. С ним фракталы, сделанные в программе выделяются из других, ну.. вы знаете ) Помимо этого есть еще пара трассировщиков, которые дают нам эффект глубины резкости, а в последней версии еще и наложение на фрактал текстур, использование фоновой картинки и её отражений на фрактале. Попробуйте просто переписать строчку

#include DE-Raytracer.frag на  #include Soft-Raytracer.frag или  #include IBL-Raytracer.frag

Поведя какие-либо изменения в формуле, не забывайте нажимать Build
После этого изменится функционал окна настроек вида сцены.

Напомню, включайте continuous mode для нормальной отрисовки фракталов в прогрессивном режиме. Число циклов тут:

Чем выше число, тем чище фрактал.

Сейчас у меня вызывает интерес режим IBL - Image Based Lighting.

Потренируемся ещё. Заходим в программу, выбираем любой 3д пресет и в редакторе включаем IBL-Raytracer, выбираем continuous mode, ставим 20-30 фрэймов. Допустим взяли мой любимый mandelbox. Наблюдаем примерно такую или совсем не такую (не важно) картину.

Что можно с этим сделать? Не так уж и много, как хотелось бы. Можно двигать сам объект (правая кнопка мыши), можно двигать/вращать всю сцену вместе с фоном(левая кнопка). Рассмотрим окно Parameters, какие тут произошли изменения:

- на вкладке Camera ничего не изменилось, отмечу только снова - это настройки камеры для всей сцены. Положение объекта отдельно от сцены очень проблематично изменить - это делается в редакторе, положение задается набором чисел, возможно "прикрутить" к ним ползунок (слайдер) и вывести его в окно параметров... пока этим не занимался, но знаю точно что это не проблема;

- вкладка Raytracer

FocalPlane - настройка эффекта малой глубины резкости. Положение точки в пространстве, где будет максимальная резкость, дальше от этой точки изображение размывается.

Aperture - настройка эффекта малой глубины резкости. Уровень размытия. Чем больше, тем сильнее и быстрее будет наступать эффект. На 2 этих параметра сильно влияет FOV - угол обзора.

Detail - уровень детализации объекта. Влияет не только на сам фрактал, но и на освещение, тени, затенения, отражения. При использовании DE-Raytracer, чем левее ползунок, тем детальнее становится объект, вплоть до превращения его в отдельные точки, можно было рендерить фрактал с положением ползунка максимально приближенным влево до начала появления артефактов. При использовании IBL уменьшение Deail приводит к уменьшению детализации отражений на фрактале - то есть появляются "ступеньки" "лесенка", картинка становится более размытой. В итоге надо варьировать между раздутием фрактала и смазыванием отражений.

Дальше параметры аналогичны другим трассировщикам. Изменений мало:

DetailAO - влияет на характер освещения. Имеет смысл при параметре CamLight из вкладки Light отличном от нуля.

FudgeFactor - смысл тот же что и был. Влияет на детализацию объекта, в некоторых фракталах полностью меняет освещение при крайних положениях ползунка.

Dither - убирает неровности на полигонах, сглаживает шумы, делает плавные градиенты и вообще няшная штучка )
...

- вкладка Post. Выходные параметры цветности/яркости/гаммы... Важна, если есть идея создать "готовый продукт" и не пользоваться сторонним ПО для цветокоррекции.

Light.

AO - баланс между уровнем освещенности объекта и уровнем отражений.

SpecularMax - не разбирался, но главное не ставить ноль.

CamLight - уровень освещения и его цвет.

CamLightMin - заполняет светом места, где должна быть тень, создает как бы оъёмный ненаправленный свет.

Glow, GlowMax - свечение и цвет свечения заднего плана.

Fog - не работает в IBL.

DebugSun - включает "красное пятно", чтоб было видно где сейчас в пространстве находится источник направленного света и естественно куда будут смотреть тени. Включать, если вы хотите знать, откуда сейчас светит "солнышко".

Shadow - уровень теней. Чем больше, тем четче границы теней и сами тени темне.

Background - выбор файла для фоновой картинки, поддерживаются форматы jpg, png, hdr - это довольно интересный формат, подробнее можно узнать тут

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Imaging
  • http://hdr-mania.ru/articles/chto-takoe-hdr-izobrazhenie

Specular - выбор файла для наложения отражений.

Diffuse - выбор файла для наложения дополнительного освещения, либо текстуры.

EnvSpecular - уровень эффекта Specular.

EnvDiffuse - уровень эффекта Diffuse.

Sun - положение источника света.

SunSize - вроде как размер источника света, но я не заметил изменений.

Coloring - тут без изменений. Если надо увидеть все прелести IBL, то выставляем OrbitStrength на ноль. Если хотите совместить отражения и собственный цвет фрактала, то придется на этой вкладке задержаться.

Floor - если раньше этот эффект замечательным образом создавал эффект зеркала, то сейчас он служит опорой для определения горизонтальной плоскости в пространстве. Все объекты будут отображаться только с одной стороны от разрезающей плоскости, можно сказать она зжесь используется как пол для объектов. Для наглядности можно включить направляющую сетку ShowFloor

Последняя вкладка - это собственно настройки фрактала и зависят они от выбранного пресета, в данном случае это mandelbox. Немного подшаманив, получаем:

Отмечу некоторые нюансы. 
Фоновая дефолтная картинка в формате hdr и мало того, она без стыков, то есть выглядит как 3d панорама в google earth. Преимущество hdr - 32 бита на канал, это важно т.к. исходных 8ми как в формате jpg не хватит для освещения и прочих эффектов, чтоб хоть както увеличить качество, лучше преобразовать используемые в работе картинки в hdr. Как это делать и каким ПО не знаю, буду рад помощи в этом вопросе. После создания и рендеринга фрактала, программа создает папку с набором (типа флейм). Откройте этот флейм, и попробуйте поочередно поменять трассировщик на Soft Raytracer и далее DE-Raytracer. Каким-то образом программа запоминает наложенные эффекты от предыдущих трассировщиков, давая возможность изменить параметры нового. Это не всегда работает, но можно поэкспериментировать например, наложив текстуру и эффект размытия в IBL, а затем на этот же фрактал добавить туман и зеркальные отражения DE-Raytracer`ом...

Пример. Сначала был сделан и отрендерен Soft Raytracer`ом (текстуры, туман, тени):

затем готовый флейм открыт в режиме IBL (две текстуры, фоновая картинка)

После чего в DE (направленное освещение, зеркало, туман + некоторые эффекты из предыдуших флеймов сохранились)

Решил сделать небольшой урок по созданию фракталов из пресетов, но немного подкорректированных.
Небольшой, потому что если понять смысл всех изменений, то уроком-то это назвать сложно. Но для продвижения фрагментариума среди форумчан, думаю, это будет полезно.
Делать будем вот эту картинку, ну и еще парочку.

Запускаем фрагментариум. Для удобства можно повытаскивать некоторые панели наподобие того как это сделано в фотошопе. Я вытащил панель параметров (2) и панель логов (3). Панель логов можно закрыть, но если будут ошибки, то она снова появится, причем в основном окне и займет там много места, потому я её оставляю в сторонке. Делаем размер окна превью 800х500 (1)

открываем пресет PseudoKleinian

Далее небольшое отступление. Работать будем с "телом" самого фрактала или "флейма" кто как называет. Вся текстовка, тоесть сам скрипт находится в левой части окна.

1. Это составные части фрактала:

#info Mandelbulb Distance Estimator
#define providesInit
#include "DE-Raytracer.frag"
#include "MathUtils.frag"
#group Mandelbulb

2.Далее настройки, которые мы видим во вкладке PseudoKleinian в окне параметров. То есть это:

// Number of fractal iterations.
uniform int Iterations; slider[0,9,100]
// Number of color iterations.
uniform int ColorIterations; slider[0,9,100]
// Mandelbulb exponent (8 is standard)
uniform float Power; slider[0,8,16]
// Bailout radius
uniform float Bailout; slider[0,5,30]
// Alternate is slightly different, but looks more like a Mandelbrot for Power=2
uniform bool AlternateVersion; checkbox[false]
uniform vec3 RotVector; slider[(0,0,0),(1,1,1),(1,1,1)]
uniform float RotAngle; slider[0.00,0,180]
mat3 rot;
void init() {
rot = rotationMatrix3(normalize(RotVector), RotAngle);
}
// This is my power function, based on the standard spherical coordinates as defined here:
// http://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system
//
// It seems to be similar to the one Quilez uses:
// http://www.iquilezles.org/www/articles/mandelbulb/mandelbulb.htm
//
// Notice the north and south poles are different here.
void powN1(inout vec3 z, float r, inout float dr) {
// extract polar coordinates
float theta = acos(z.z/r);
float phi = atan(z.y,z.x);
dr = pow( r, Power-1.0)*Power*dr + 1.0;
// scale and rotate the point
float zr = pow( r,Power);
theta = theta*Power;
phi = phi*Power;
// convert back to cartesian coordinates
z = zr*vec3(sin(theta)*cos(phi), sin(phi)*sin(theta), cos(theta));
}
// This is a power function taken from the implementation by Enforcer:
// http://www.fractalforums.com/mandelbulb-implementation/realtime-renderingoptimisations/
//
// I cannot follow its derivation from spherical coordinates,
// but it does give a nice mandelbrot like object for Power=2
void powN2(inout vec3 z, float zr0, inout float dr) {
float zo0 = asin( z.z/zr0 );
float zi0 = atan( z.y,z.x );
float zr = pow( zr0, Power-1.0 );
float zo = zo0 * Power;
float zi = zi0 * Power;
dr = zr*dr*Power + 1.0;
zr *= zr0;
z = zr*vec3( cos(zo)*cos(zi), cos(zo)*sin(zi), sin(zo) );
}
 
uniform bool Julia; checkbox[false]
uniform vec3 JuliaC; slider[(-2,-2,-2),(0,0,0),(2,2,2)]
// Compute the distance from `pos` to the Mandelbox.
float DE(vec3 pos) {
vec3 z=pos;
float r;
float dr=1.0;
int i=0;
r=length(z);
while(r<Bailout && (i<Iterations)) {
if (AlternateVersion) {
powN2(z,r,dr);
} else {
powN1(z,r,dr);
}
z+=(Julia ? JuliaC : pos);
r=length(z);
z*=rot;
if (i<ColorIterations) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z.x,z.y,z.z,r*r)));
i++;
}
// if ((type==1) && r<Bailout) return 0.0;
return 0.5*log(r)*r/dr;
/*
Use this code for some nice intersections (Power=2)
float a = max(0.5*log(r)*r/dr, abs(pos.y));
float b = 1000;
if (pos.y>0) b = 0.5*log(r)*r/dr;
return min(min(a, b),
max(0.5*log(r)*r/dr, abs(pos.z)));
*/
}
 
и это:

это одно и тоже.

3. Набор пресетов. Начинается всегда после окончания скрипта выражением #preset имя_пресета_по английски...


#preset Default
FOV = 0.62536
Eye = 1.65826,-1.22975,0.277736
Target = -5.2432,4.25801,-0.607125
Up = 0.401286,0.369883,-0.83588
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 3
Exposure = 0.6522
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -2.84956
DetailAO = -1.35716
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 164
BoundingSphere = 2
Dither = 0.51754
NormalBackStep = 1
AO = 0,0,0,0.85185
Specular = 1.6456
SpecularExp = 16.364
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = 0.63626,0.5
CamLight = 1,1,1,1.53846
CamLightMin = 0.12121
Glow = 1,1,1,0.43836
GlowMax = 52
Fog = 0
HardShadow = 0.35385
ShadowSoft = 12.5806
Reflection = 0
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 0.14286
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,0.02912
Z = 1,0.666667,0,1
R = 0.0784314,1,0.941176,-0.0194
BackgroundColor = 0.607843,0.866667,0.560784
GradientBackground = 0.3261
CycleColors = false
Cycles = 4.04901
EnableFloor = false
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
Iterations = 12
ColorIterations = 8
Power = 8
Bailout = 6.279
AlternateVersion = true
RotVector = 1,1,1
RotAngle = 0
Julia = false
JuliaC = 0,0,0
#endpreset
#preset Octobulb
FOV = 0.62536
Eye = -0.184126,0.843469,1.32991
Target = 1.48674,-5.55709,-4.56665
Up = -0.240056,-0.718624,0.652651
AntiAlias = 1
Detail = -2.47786
DetailAO = -0.21074
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 164
BoundingSphere = 2
Dither = 0.5
AO = 0,0,0,0.7
Specular = 1
SpecularExp = 27.082
SpotLight = 1,1,1,0.94565
SpotLightDir = 0.5619,0.18096
CamLight = 1,1,1,0.23656
CamLightMin = 0.15151
Glow = 0.415686,1,0.101961,0.18421
Fog = 0.60402
HardShadow = 0.72308
Reflection = 0
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 0.62376
X = 0.411765,0.6,0.560784,-0.37008
Y = 0.666667,0.666667,0.498039,0.86886
Z = 0.666667,0.333333,1,-0.25984
R = 0.4,0.7,1,0.36508
BackgroundColor = 0.666667,0.666667,0.498039
GradientBackground = 0.5
CycleColors = true
Cycles = 7.03524
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
Iterations = 14
ColorIterations = 6
Power = 8.18304
Bailout = 6.279
AlternateVersion = true
RotVector = 1,0,0
RotAngle = 77.8374
#endpreset

 

пресеты можно видеть тут:

Теперь продолжение. Меняем трассировщик в скрипте на soft-raytracer вместо de-raytracer. Ставим continuous mode, нажимаем build (применить изменения).

Поставьте количество фрэймов 24 и выше, 96 уже идеал. У кого слабая видеокарта, ставьте 16. Чем больше, тем четче картинка.

Далее в скрипте найдите такой вот код

float Thing2(vec3 p){
//Just scale=1 Julia box
float DEfactor=1.;
vec3 ap=p+1.;
for(int i=0;i<MI && ap!=p;i++){
ap=p;
p=2.*clamp(p, -CSize, CSize)-p;

float r2=dot(p,p);
orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(p,r2)));
float k=max(Size/r2,1.);

p*=k;DEfactor*=k;

p+=C;
orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(p,dot(p,p))));
}

меняем float DEfactor=1.0; на float DEfactor=0.1;

и orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(p,r2))); на orbitTrap = max(orbitTrap, abs(vec4(p,r2)));

пролистайте скрипт в самый низ и в конце после строки #endpreset сделайте отступ на 1 строку и добавьте собственный пресет:


#preset myfractal
FOV = 0.21138
Eye = -2.43102,4.83333,-20.0753
Target = -0.477397,5.25551,-20.1475
Up = -0.0984642,-0.00752944,-0.995112
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.59785
Aperture = 0.004
Gamma = 1
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 4.03225
Contrast = 1
Saturation = 0.3226
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 0
Detail = -4.33629
DetailAO = 0
FudgeFactor = 0.3494
MaxRaySteps = 593
BoundingSphere = 26.415
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0,0,0,1
Specular = 0
SpecularExp = 29.167
SpotLight = 1,1,1,0
SpotLightPos = -10,4.3662,-10
SpotLightSize = 0
CamLight = 1,1,1,0.86956
CamLightMin = 0.36145
Glow = 1,0.717647,0,0
GlowMax = 79
Fog = 0.24
Shadow = 0
Sun = -0.02595,0
SunSize = 0
Reflection = 0
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 0.0235294,0.317647,0.854902,1
Y = 0.490196,0.517647,0.709804,-0.39806
Z = 1,1,1,0.7864
R = 0.737255,0.384314,0.74902,-0.37254
BackgroundColor = 0,0,0
GradientBackground = 0
CycleColors = false
Cycles = 6.47914
EnableFloor = false
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
MI = 10
Size = 1.75806
CSize = 2,0.8376,2
C = 0.36364,1.69696,0.0606
TThickness = 0
DEoffset = 0
Offset = 0,0,0
#endpreset

 

Нажмите Build.
В окне параметров выберите наш пресет myfractal. Нажмите Apply. Ну как? 
А всего лишь поменял 1 на 0,1 и min на max.
Чтобы отрендерить в хорошем качестве, не жалейте мегапикселей и количества фрэймов. Оптимально разрешение выше 9600х6000 и число фрэймов выше 50.

Попробуйте покрутить пресет, разное чисто итераций, поиграйтесь со светом, с глубиной резкости.
Вот что у меня еще получилось. Просто копируете код пресета и добавляете его в скрипт.

 

#preset PseudoKleinian_SOF4_4T
FOV = 0.4065
Eye = -0.487832,20.482,-9.65336
Target = -2.41851,19.9599,-9.65056
Up = 0.0106784,0.187758,-0.982157
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.27175
Aperture = 0.006
Gamma = 1
ToneMapping = 1
Exposure = 1.01019
Brightness = 0.914
Contrast = 1
Saturation = 0.4301
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 0
Detail = -4.33629
DetailAO = 0
FudgeFactor = 0.48193
MaxRaySteps = 593
BoundingSphere = 26.415
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0,0,0,0.95181
Specular = 0
SpecularExp = 3.509
SpotLight = 0.34902,1,0,1.7021
SpotLightPos = 10,10,-10
SpotLightSize = 0
CamLight = 0.870588,1,0.87451,1.92592
CamLightMin = 0.26471
Glow = 0.67451,1,0.929412,0
GlowMax = 51
Fog = 0.27272
Shadow = 0
Sun = -0.02595,0
SunSize = 0
Reflection = 0
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 0.537255,0.854902,0.6,1
Y = 0.635294,0.709804,0.694118,1
Z = 1,0.243137,0.243137,-1
R = 0.698039,0.74902,0.643137,-1
BackgroundColor = 0.796078,1,0.772549
GradientBackground = 0
CycleColors = false
Cycles = 0.1
EnableFloor = false
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
MI = 14
Size = 1.6613
CSize = 0.8547,1.29914,1.21368
C = -0.03032,-2,-0.03032
TThickness = 0
DEoffset = 0
Offset = -0.05556,0,0
#endpreset

 


#preset PseudoKleinian_SOF4_6T
FOV = 0.71544
Eye = -6.80877,5.16852,-19.7886
Target = -4.84557,5.5085,-19.6144
Up = -0.858614,-0.147782,0.490858
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.1087
Aperture = 0.00164
Gamma = 1
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 2.68815
Contrast = 1
Saturation = 0.48385
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 0
Detail = -3.09736
DetailAO = -2.35711
FudgeFactor = 0.44578
MaxRaySteps = 1451
BoundingSphere = 26.415
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0,0,0,0.60241
Specular = 0
SpecularExp = 7.018
SpotLight = 1,0.933333,0,1.0638
SpotLightPos = -10,10,-10
SpotLightSize = 0
CamLight = 0.329412,0.623529,0.329412,0.22222
CamLightMin = 0.47059
Glow = 1,0.717647,0,0
GlowMax = 71
Fog = 1.52728
Shadow = 0.71111
Sun = -0.02595,0
SunSize = 0
Reflection = 0
BaseColor = 0.968627,0.768627,1
OrbitStrength = 1
X = 0.0235294,0.317647,0.854902,1
Y = 0.709804,0.309804,0.709804,0.65048
Z = 0,0.623529,0.384314,1
R = 0.737255,0.384314,0.74902,-0.70588
BackgroundColor = 0.00392157,0.529412,0.513725
GradientBackground = 0.76085
CycleColors = true
Cycles = 1.01126
EnableFloor = false
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
MI = 13
Size = 2
CSize = 0.63248,0.8376,1.4188
C = -0.1818,-2,0.0606
TThickness = 0
DEoffset = 0.01
Offset = 1,1,-0.2037
#endpreset

 

Всем удачи и успехов!!

Автор: Crist плюс дополнение: Scorpion 

Оцените материал
(1 Голосовать)
Прочитано 643 раз Последнее изменение Четверг, 06 Ноябрь 2014 10:41
Опубликовано в Fragmentarium

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены