Вы не авторизованы.

Использование возможностей DE - Raytracer

DE - Raytracer является одним из наиболее функциональных трассировщиков лучей в Фрагментариуме.

Но перед тем как начать, прошу ознакомиться в обязательном порядке со следующими темами, иначе будут вопросы:

Fragmentarium - руководство и основы Fragmentarium

Fragmentarium: урок Android

Fragmentarium руководство, нюансы работы

Нам понадобится сама программа с официального сайта, хорошая видеокарта со свежими драйверами для Nvidia, для AMD ATI. Работать будем с трассировщиком лучей de-raytracer, он по умолчанию активирован на большинстве фракталов и даёт очень большой простор для действий как с геометрией фрактала, так и с визуализацией. Я решил выбрать пресет Pseudo Kleinian.

Examples->Knighty Collection->PseudoKleinian.frag

Цель урока - показать все возможности трассировшика лучей De-raytracer. Также они могут меняться в зависимости от типа выбранного фрактала.

Расставляем панели инструментов, выставляем требуемый аспект/разрешение окна визуализации. У меня стандарт 16х10 под мой монитор (1920х1200). Разрешение ставлю 800х500 - компромисс между скоростью и качеством; если при работе будет очень сильно тормозить, следует уменьшить окно или включить режим супер-скорости "Preview"
(Может пригодится на последних этапах визуализации, когда сцена будет очень тяжелой). Лишние пиксели рендерить нет смысла, потому сразу делаем как вам хочется. Можно и 16х9 и любой другой аспект. Размеры выходного рендера завязаны на этих цифрах.

Еще одно отступление. Далее идет как бы урок, то есть я расписал по шагам что надо сделать, чтобы получить на выходе ту самую сцену, на самом деле создание фрактала происходит не совсем в таком порядке ) вообще порядка нет... крутим-вертим и снова и снова крутим-вертим. Наверно за это я и люблю Fragmentarium.

Сначала ищем нужную геометрическую красивость, которая как нам кажется будет очень хорошо смотреться.

Для этого в окне параметров пользуемся вкладкой "Camera" и "PseudoKleinian". Этот процесс растягивается от 5 минут до бесконечности. Специально задаться идеей что-то сделать нереально. Просто, гуляя камерой по фракталу случайно нахожу что-то интересное и начинаю крутить ползунки, ищу нужный ракурс и форму. Здесь рецепта нет, просто нужно немного терпения. Для удобства перемещать камену можно клавиатурой (W,S,A,D - вепред, назад, и т.д.), левой мышкой крутить по оси, правой быстро перемещаться вверх-низ, влево-право, роликом вперед-назад. Кнопки "undo" или "отмена" нет, потому найдя удачное положение камеры, лучше сразу его сохранить, чтоб не было обидно, если больше ничего не найдете (а такое бывало).
Копируем все настраиваемые параметры пресета в буфер (можно на время скинуть в блокнот, можно сразу же создать свой пресет - подробнее об этом тут в посте №9).
Вернуться к тому месту, которое только что пробежали порой невозможно.
Допустим нам понравился этот вид, хотя сейчас в нем ничего особенного нет вообще:

Вот такие будут настройки камеры. Вкладка Camera в окне параметров:

Всё же рекомендую учиться пользоваться редактированием самих пресетов, ничего зазорного не вижу, чтобы взять и скопировать этот код и заменить и имеющийся, вместо перерисовывания циферок вручную. Копируем с заменой нужный код. Затем Build и Apply - кнопка в окне параметров

FOV = 0.4878
Eye = 6.3913,-2.88961,-0.37166
Target = 2.26068,-11.8214,-2.88423
Up = -0.53148,0.477242,-0.699836

 

и форма фрактала - вкладка PseudoKleinian:

MI = 20
Size = 1.8387
CSize = 1.67522,2,1.65812
C = 0,2,2
TThickness = 0
DEoffset = 0
Offset = 1,0,0

 

Начинаем работать с визуализацией. Вкладки raytracer, light, coloring очень сильно связаны между собой. Вдоволь наигравшись со всеми ползунками иногда получаешь совсем не то, что изначально задумал, приходится возвращаться к п.2 и повторять всё снова.
Первое что нужно настроить это общие тона сцены. Вкладка coloring. Выбираем цвет заднего плана (он же будет цветом тумана). И играемся с цветами фрактала. Комбинации ползунков бесконечны и цветовая гамма может быть какой-угодно:

BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0.8,0,0.98058
Y = 0.133333,1,0,1
Z = 0.345098,0.631373,0.498039,1
R = 0.670588,1,0.364706,0.78432
BackgroundColor = 0.733333,0.854902,1
GradientBackground = 0
CycleColors = false
Cycles = 1.31523

 

Вид:


Переходим в режим показа "continuous mode", ставим 25-50 фрэймов
Дальше уже разделять по пунктам действия не получается, потому что итоговый результат - это 1 вариант из множества комбинаций яркости/затенения/прозрачности/цвета. Опять-таки (не хочу вас запутать, но всё же) можно первым же делом включить отражения и тени, максимальную детализацию и освещение и "мучать" уже готовое полотно (я так в принципе и делаю). Наверно в этом и заключается трудность составления урока во фрагментариуме: для достижения результата приходится крутить ползунки на всех вкладках окна параметров, по многу раз возвращаять к одним и тем же (выбрал цвета, начал добавлять свет - всё пропало, выровнял цвет и добавил теней - освещение исчезло, поднял освещение и включил прозрачность - пропали тени...) Я почему все это пишу - вам с этим столкнуться придётся, если начнете ставить опыты, так что не стоит волноваться что визуально сцена во время работы будет сильно меняться.

Делаем красиво:
Настройки трассировщика, вкладка raytracer.

Detail = -2.41591
DetailAO = -0.0014
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 703
Dither = 1
NormalBackStep = 1

 

Здесь выставляем по вкусу степень детализации и некоторые другие параметры, опять же связанные с Light и Coloring. Все три вкладки на деле настраиваются одновременно.
FocalPlane и Aperture пока не трогаем. Это размытие при малой глубине резкости, оно сейчас будет только мешать.
Вид:

Вкладка Light

В нашем фрактале неработающие эффекты:
Speсular (свечение поверхности наподобие металла), Shadowsoft (смягчение теней). Возможно у кого видеокарта ATI (у меня Geforce), эти эффекты заработают.
Также не нужен эффект Glow (светящаяся дымка вокруг объектов)
Настройки освещения считаю самым интересным занятием из всех этапов. Первым делом нужно выставить эти параметры
SpotLight и SpotLightDir - направленное освещение, цвет и положение его источника. В этой сцене играет вспомогательную роль
CamLight, CamLightMin - общее освещение. Задает тон всей сцене, очень сильно влияет на всё. Вместе с первым ползунком AO можно менять тональность и оттенок
Fog - туман. В этой сцене преобладает, чтобы скрыть ненужные детали в далеке, и увеличить эффект глубины пространства.
HardShadow (тени) и Reflection (отражения) всегда оставляю напоследок, т.к. это пост-эфекты (не real-time) и они всегда делают только лучше, то есть мы "вылизываем" сцену без них, а потом добавляем по вкусу. Ну и они очень ресурсоёмкие и крутить сцену с ними тяжело. В уроке они сразу включены.
не забываем - желтый замок - каждый раз нажимаем перестройку фрактала.

AO = 0.666667,0,1,0.20408
SpecularExp = 8.333
CamLight = 0.560784,0.886275,1,0.8116
CamLightMin = 0.62651
Glow = 0.52549,0.207843,0,0
GlowMax = 0
Fog = 0.336
Reflection = 0.64211
Specular = 0
SpecularMax = 0
SpotLight = 0.964706,1,0.631373,1
SpotLightDir = -0.38272,-0.55556
HardShadow = 0.40244
ShadowSoft = 3.5444
DebugSun = false

 

Вот что получится:

Далее зеркало. Вкладка Floor

Включаем, выставляем положение, выбираем цвет

EnableFloor = true
FloorNormal = 1,-0.36586,1
FloorHeight = 5
FloorColor = 0.352941,0.235294,0.345098

 

Build:

Осталось чуть-чуть.
Вкладка Post. Настройка тональности и яркости картинки.

Gamma = 0.83335
ToneMapping = 1
Exposure = 1.31634
Brightness = 1
Contrast = 1.2376
Saturation = 1.12905
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2

 

Вид:

И в завершение балуемся с эффектом размытия. Пожалуй самое утомительное занятие, поскольку выделить нужное и "замазать" ненужное довольно сложно. Мои настройки

FocalPlane = 0.9239
Aperture = 0.012


Вид. Итоговый превью:

Можно рендерить. Выставите кол-во фрэймов 60-100 и разрешение выше 9600х6000. О возможностях своего железа лучше знать заранее, чтоб не получить черный фон. Об этом я ранее писал.
Мои настройки и результат:

в качестве бонуса еще один пресет, основанный на Pseudo Kleinian.

#preset default
FOV = 0.33334
Eye = 3.4007,-6.42799,1.51889
Target = -3.22749,-12.5903,6.1281
Up = -0.817531,0.101404,-0.566887
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.1072
Aperture = 0.0015
Gamma = 1
ToneMapping = 1
Exposure = 0.91578
Brightness = 1.05555
Contrast = 1.5306
Saturation = 1.05555
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -2.41815
DetailAO = -3.90523
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 703
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0,0.227451,0.266667,1
Specular = 1
SpecularExp = 0.127
SpecularMax = 0
SpotLight = 0,0.0980392,1,1
SpotLightDir = 0.61904,-0.33334
CamLight = 0.643137,0.964706,1,1.68628
CamLightMin = 0.86154
Glow = 0,1,0.866667,0
GlowMax = 0
Fog = 0.56074
HardShadow = 0.5625
ShadowSoft = 16.3934
Reflection = 1
DebugSun = false
BaseColor = 0.701961,0,1
OrbitStrength = 0.86486
X = 1,0.8,0,-0.26
Y = 0.133333,1,0,1
Z = 0.345098,0.631373,0.498039,1
R = 0.670588,1,0.364706,0.29292
BackgroundColor = 0.666667,0.894118,1
GradientBackground = 0
CycleColors = true
Cycles = 5.72727
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,-0.36586,1
FloorHeight = 5
FloorColor = 0,0.376471,0.490196
MI = 20
Size = 1.85124
CSize = 1.66882,2,1.64912
C = 0,2,1.8466
TThickness = 0
DEoffset = 0
Offset = 1,0,0
#endpreset

 

Сделал эту сцену, когда начал менять первую, увлекся, и вышло вот:

Все удачи и успехов! 

Автор урока: Crist

Оцените материал
(1 Голосовать)
Другие материалы в этой категории: « Fragmentarium - некоторые нюансы в работе
Прочитано 667 раз Последнее изменение Вторник, 04 Ноябрь 2014 12:30
Опубликовано в Fragmentarium

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены